Игры наподобие this war of mine. Игры похожие на This War of Mine

  • Шесть новых персонажей – как взрослых, обладающих уникальными, весьма полезными особенностями, вредными привычками, так и детей;
  • Множество новых предметов, которые можно найти в разрушенных зданиях, смастерить днем, отдыхая после опасной ночной вылазки – в основном они связаны с детьми;
  • Существенно повысившаяся сложность – теперь придется добывать большее количество еды, имея при этом прежнее количество рабочих рук;
  • Непростые социальные решения – одно дело отправить на дело простого мужчину. Совсем другое – старика, возвращения которого с нетерпением ждет его внук, у которого нет никого, кроме деда.

Геймплей

К счастью, This War of Mine: The Little Ones сохранила знакомую механику, принцип игры. То есть, у вас есть группа выживших, скрывшихся в частично разрушенном здании. Днем они могут работать по дому, спать, готовить еду, подкрепляться, лечиться, сотрудничать с торговцем, пришедшим к ним, ремонтировать здание. Ночью все становится куда интереснее. Выберите одного из персонажей для отправки на улицу, а остальных уложите спать, оставьте сторожить (набеги мародеров никто не отменял). Выбранный персонаж берет инструменты, оружие, которое вы ему даете, идет на поиск полезных предметов – от строительных материалов, еды до оружия, лекарств. Он может драться в рукопашную, бить врага ножом, топором из засады, стрелять в открытом бою. Конечно, не факт, что он вернется домой с богатой добычей – может вернуться израненным, с пустым рюкзаком, даже не вернуться вообще.

Новшества

Нововведения откровенно не радуют. Появилось два новых мужчины (Хенрик, Кристо), несколько дополнительных локаций (но меньше, чем хотелось бы) и, разумеется, четыре ребенка. Вот только радости от этого никакой. Ведут они себя совершенно нереалистично – целыми днями играют, рисуют на стенах, в основном просто мешаются под ногами. Они не способны не только защищать дом, ходить за добычей (ладно, спишем это на возраст), но и помогать с простейшей работой по дому. Даже подкинуть дрова в печку им оказывается не под силу. При этом они не могут умереть – разработчики решили не опускаться до подобной жестокости. Может это оправданно, но здорово нарушает концепцию игры, призванной наглядно показать – война это ад.

Ну-с, поиграл.
This war of mine..одна из немногих игр, где твой выбор единственный и окончательный. Игра которая ставит тебя перед трудным выбором: "они, или мы". И иногда все происходит настолько быстро, что ты даже не успеваешь понять как так получилось, почему во время вроде бы обычной вылазки в чужой дом, ты оказываешься в ситуации с тремя трупами и окровавленным топором в руках. А потом приходишь в убежище, к тебе на встречу бежит девочка и спрашивает как прошла твоя вылазка, а ты просто отвечаешь, что не хочешь об этом говорить...
Игра определенно заслуживает потраченного на нее времени и сил. Она заставит вас делать трудный выбор, будет подначивать вас ограбить какую-то пожилую пару, будет подкидывать вам жалостливые записки и показывать вам как персонажи, которых вы заставляете поступать так или иначе, реагируют на ВАШИ поступки. Но она определенно стоит того, чтобы потратить на нее хотя бы один вечер.

Ну и по традиции пара советов новичкам
- Первый день лучше потратить на постройку мастерской инструментов и сделать лом и лопату.
- В первую вылазку лучше собрать по больше строительных ресурсов для создания необходимых станций.
- Первым предметом мебели лучше построить кровать, на ней можно отдыхать днем, чтобы не тратить на это действие ночь. Да и ваш искатель (scavenger) сможет нон-стоп бегать по заданиям.
- Постарайтесь поскорее обзавестись оружием, для защиты дома.
- Еду в начале лучше тратить на ОЧЕНЬ ГОЛОДНЫХ, и как можно быстрее построить ловушку для крыс. 2 такие ловушки смогут вас прокормить.
- В первую ночь у вас ничего нет, так что можно всех, помимо искателя, отправить спать.
- Если ваш искатель не выйдет из локации по истечению времени, то она вернется только на следующий день.
- Вовремя нажатое Alt+F4 могут спасти вашего персонажа. Роглайк же.
- Пила одноразовая.

Ребенок за которым вас попросят приглядеть с вероятностью 90% останется с вам, но не унывайте, ест он мало, а настроение всем поднимает.
- Чтобы привлечь охранника на другом этаже можно немного побегать и спрятаться.
- Регулярно слушайте станции радио, оно скажет вам что сейчас в ходу и когда наступят морозы.
- Помогайте по возможности соседям, они взамен помогут вам, может даже едой, но тут не без рисков.
- Топор может вырубить любого бандита с двух ударов, безшумно.
- Любой охранник в игре в определенный момент уйдет с поста, ждите.
- В зачищенных локациях остается мебель, а у вас есть топор, да и зима скоро.
- Миксер и градусник делается в мастерской 3го уроня.
Ну и в конце хотелось бы сказать, что контента с момента релиза стало раза в 2 больше. Так что не грех перепройти еще раз)

This War of Mine (рус. Это моя война ) очень интересный проект польской студии (полякам не впервой радовать мир игровыми шедеврами) , в котором вам предстоит управлять горсткой людей, выживших в осажденном городе. Игра примечательна уже тем, что представляет войну не увеселительным походом против надувных болванчиков-врагов, ведомыми на убой оскароносным Кевином Спейси, а показывает самые неприглядные, но натуралистичные стороны войны.

Сюжет и геймплей.

"Чудо всегда ждёт нас где-то рядом с отчаянием." Э.М.Ремарк.

Игра начинается с истории про товарищей по несчастью, которые мародерствуют в развалинах жилого дома. При каждой попытке персонажи генерируются случайно, у каждого есть своя биография, рассказанная от первого лица, свой характер и особые навыки. Кто-то может взламывать замки, другой умеет готовить, а третий способен воодушевить товарищей парой слов. Следить за эмоциональным настроем подопечных придется тщательно, практически как в The Sims . Они могут страдать из-за необходимости воровать еду у соседей или радоваться тому, что отдали последнее лекарство оборванным детям, постучавшимся к ним в дверь и, что бывает весьма трогательно, пытаются приободрить себя вслух.
Дефицит удобств тоже по-разному сказывается на настроении. Не хватает сигарет курильщику? С ностальгией вспомнит довоенные времена и порадуется тому, что избавляется от негативной привычки, лишь в минуты крайнего стресса вспоминая о заветной самокрутке. Персонаж любит выпить? Без спиртного ему будет тяжко. Но при этом нужно выбрать, что вам важнее - повысить настроение персонажа или обменять дефицитный товар на что-то важное для выживания. Кстати, в игре много текста.

Игровой процесс разделен на две части: день, когда вас может посетить жадный торговец или кто-то еще менее приятный, когда вы управляете персонажами, используете инструменты, а так же обустраиваете убежище, и ночь, перед которой нужно спланировать поведение персонажей.

Полная опасностей ночная вылазка начинается в 9.00 часов вечера (в 8 p.m кончается день). Необходимо распределить героев: кто-то отдыхает, кто-то охраняет, кто-то мародерствует в оккупированном поселении. Направлять героев нужно продуманно, основываясь на характеристиках персонажей. Слабый, голодный бегун вряд ли справится с атакой на мародеров в центре города, но пригодится обшарить здание на окраине. Он соберет меньше ресурсов, но подвергнется меньшему риску. Стоит не только тщательно выбирать ресурсы, которые вы унесете с собой, но и внимательно следить за временем, чтобы к 5 часам утра убраться восвояси, а также следить за звуками, которые отображены в виде разбегающихся от персонажа кругов.

Совет: вооруженный ножом персонаж легко расправится с любым врагом, если подкрадется сзади.

Персонажи часто делятся своими мыслями, слухами, другой способ узнать о происходящем во внешнем мире - новостные каналы радио и особые места в зданиях. Иногда получается узнать о предшествующих событиях или о спрятанных вещах.

Небольшой совет - вы можете воспользоваться временем, которое осталось после обследования здания, чтобы сложить все добытое в одну кучу мусора около входа, и возвращаться за ними иногда, так как вещи не пропадут до следующего посещение локации. Это пригодится в тех местах, где могут случайно появляться враги, например, на опасной снайперской развязке.
Второй совет - поспать можно и днем, а вот если некому будет охранять припасы, то одним лишь усталым видом персонажей дело не обойдется.

Особенности игры.

Технические стороны.

Графическая составляющая весьма скромна, игра выполнена в 3D, но персонажи выглядят очень живыми. Можно изменить фон, сменив параметр “Эффект карандаша” с мягкого на скетч, что сделает игру похожей на антивоенный мультфильм. Разработчики не преминули запечатлеть негативное отношение к войне яркими надписями на заборах и стенах.

Игра практически полностью переведена на русский, видимо, разработчики предчувствовали нешуточный интерес, который проявят игроки с территории СНГ. Ох уж эти прозорливые поляки…

Заключение.

“Война сладка для тех, кто никогда не пробовал её”

Возможно, многие игроки с удивлением узнают, что для масштабной трагедии не обязательно нашествие зомби и т.д. Сводка в новостях “В результате военного столкновения в *название страны* погибло несколько человек”, возможно, не превратит вашу жизнь в ад, если... Если вы не персонаж хроники.

Идея игры очень смелая, ведь, по сути, это суровый симулятор жизни для взрослых. Вряд ли какая-либо крупная студия согласилась бы дать на подобное денег и выпустить в свет. И мир бы потерял настоящий шедевр, который вышел в нужное время, напомнив нам о ценностях жизни и еще раз говорит: “Война это зло”. Даже сами разработчики не против того, чтобы игроки скачали пиратскую версию игры, раздав несколько ключей игры для Steam на популярном торрент-трекере The . А для тех, кто не выдержит, в меню всегда есть пункт “Уйти”..

Игра окупилась в два дня.

This War of Mine - это игра в жанре аркада, разрабатываемая 11 bit studios для платформы PC. Окружение в игре относится к cтилистике постапокалипсис, а выделить особенности можно следующие: выживание, война, атмосфера, стратегия, для одного игрока, симулятор, решения имеют последствия, крафтинг, инди, стелс и другие. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».

Во всем мире игра This War of Mine распространяется по модели разовая покупка издателем 11 bit studios. На данный момент стадия игры - запущена, а дата её выхода - 14.11.2014. Бесплатно скачать This War of Mine, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка. Игра поддерживает русский язык.

MMO13 еще не вынес This War of Mine оценку. Сайт metacritic оценивает эту игру на 8.3 из 10. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого оценивают эту игру своими отзывами на 9.4 баллов из 10.

Официальное описание игры гласит:

«В «This War of Mine» вы играете не за солдата элитных войск, а за группу мирных жителей, пытающихся выжить в осажденном городе, испытывая нехватку еды, лекарств и постоянную опасность со стороны снайперов и мародеров.»

Ваш браузер не поддерживает это видео.

Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю - игра не наша, и отношения к нам не имеет.

Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

Итак, напомню: основная задача игры - погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:

  • Интересной.
  • С простым порогом входа.
  • Реалистичной для задач погружения.
Ясное дело, создатели немного намухлевали - но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом - очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

Внимание , ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).

Кривая входа

Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи - сильные похолодания зимой. Задача - пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».


Один из самых визуально сильных экранов игры - старт

Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках - он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.

Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.

Сценарий - это то, что происходит вокруг:

  • Длительность войны (например, 24 дня выживать проще, чем 47).
  • Порядок внешних событий (на сложных историях игра начинается с холодов и огромных шаек бандитов, на лёгких - с лета и спокойствия).
  • Времени года (иногда вам надо греться и искать таблетки от простуды всю игру, иногда - вообще не надо).
  • Плюс доступных объектов на карте. Их количество и их подсценарии варьируют сложность. Например, может быть такая ситуация, что доступны только те места, где сложно добыть ресурсы - типа церкви, где вместо монахов сидят бандюки, или полуразрушенной школы, где вместо бомжей - ополченцы.
  • В меньшей степени - от сценарных игровых событий вроде гостей, приносящих вам что-то полезное.


Карта города

Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.

Игровой процесс и балансировка

Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это - и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию - в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).

Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».

На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом - кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом - лекарства.

Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды - вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер - это установил правило: «дом не самодостаточен».

Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом - но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.

Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище - это второй фактор баланса.

На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире - часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.


Мысли персонажей по поводу комфорта базы

Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы , как в XCOM. При этом самый-самый дефицит - тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь - только один выход, и только одним человеком.

При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности - это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:

Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью - это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.

На каждом объекте в городе есть ценные вещи и не очень. Например, пистолет, банки консервов, драгоценности и лекарства обладают огромной игровой ценностью, а сигареты, кофе, табак, гильзы и так далее - почти никакой. Это второй фактор баланса: при том, что персонажи по-разному грузоподъёмны, основные вещи они вытащат быстро. То есть баланс по еде сойдётся, а вот по доскам - нет. Это значит только замедление строительства инфраструктуры базы.

Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой - мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.


Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.

Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита - всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия - вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине - нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала - неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.


Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента

«Настольные» ограничения игромеханики

В игре очень много странных вещей, но они все относятся к тому, что мы привыкли считать игровыми ограничениями в настольных играх. Опять же, учитывая, сколько раз я встречаю у матёрых геймдизайнеров совет оттачивать всё на бумажных прототипах, подозреваю, что и тут была настолка, как в XCOM. Либо авторы пришли из настольного рынка. Соответственно, здесь используется та же схема «картонных» упрощений:
  • К вам в дом никогда не придут военные. На базу не нападают.
  • Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом.
  • Патроны ко всему оружию одного-единственного типа. Лезут и в дробовик, и в снайперскую винтовку, и в пистолет, и в автомат. Игромеханически - удачное упрощение, потому что игра не про это.
  • Время в игре абстрактное - от края до края дома пешком - минимум 20 минут.
  • Отопление определяется исключительно затратами ресурсов на обогреватели. Где и как стоят печки - неважно (визуально греется много лишних площадей), открытая дверь не влияет на температуру дома, плита с едой не даёт тепла. Кстати, грядка с овощами при -15 отлично себя чувствует, в отличие от персонажей.
  • Игра «мухлюет» по генерации случайных чисел - например, когда у вас реально мало еды, ловушки для крыс начинают давать больше мяса.
  • Боевая система такая, что наш «пацифист» Роман без особых сложностей может вырезать целый блокпост солдат. Правда, после третьего патча потом начнёт морально убиваться.
  • Есть куча мелких багов начиная от возможности появления пятого персонажа в группе (и его неожиданного пропадания) и заканчивая глюком с повторными моральными страданиями. Плюс классически алгоритмические вроде ограничения на длину стека поиска пути.
  • На объектах города, даже заброшенных, кто-то заботливо расставил стремянки в ключевых местах. Не надо таскать с собой лестницу или верёвку - всё есть.
  • На плите можно бесконечно хранить готовую еду - и её даже не заберут мародёры (просто не увидят).
  • Визуальное оформление дома не соответствует игромеханике и сюжету. Во-первых, там очень много нарочито неубранного мусора, остающегося до конца игры. Во-вторых, невооружённым глазом видно кучу дерева, которую мы не можем достать - например, остаётся неразрубаемая топором тумбочка или вообще вся мансарда. В-третьих, непонятно куда складываются несъедобные вещи - они, вроде, где-то тут, но по факту - только в интерфейсе.
  • На боевых объектах есть места, чтобы прятаться, на обычных - нет. И ещё спрятаться можно так, что три человека, обыскивающих всё - не найдут.
При этом игра остаётся целостной. Всё это не мешает, но на практике служит одной-единственной цели - протащить игрока именно по нужному сюжету.

История и сюжет

Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.

Вторая большая часть игры - она же главная по уровню сюжетного воздействия - это выходы в город. Первая пара точек - это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.

Естественно, на этом слое игрока надо чем-то занять. В упрощённом случае получается такой мини-лабиринт с игромеханическими препятствиями. В более сложном - взаимодействия с персонажами в мирном («Не трогай мои вещи») или боевом режиме. Один и тот же уровень можно играть как боевой, стелс «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо забрали по краям дома и убежали».

Как и на базе, главный ресурс - время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь - разными завалами вроде такого:

Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):

Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:

Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой - не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:

Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.

Сюжет

Первое и главное в сюжете - это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):

Обязательно везде - следы войны. Каждый объект в городе - это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:

Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений - либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.

Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук - и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.

Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь - отец даёт нам драгоценности:

Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами - не менее жуткое зрелище).

Следующий слой - «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:

Иногда случается так:

Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок - или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.

В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:

Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.


Роман начинает вырезать блокпост

Поэтому геймдизайнер решил так - благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:

Этого тоже оказалось мало. Манчкинить всё равно было проще. Поэтому ввели ещё один параметр - мораль. Стоит кому-то сделать что-то плохое (по своей шкале ценностей), как он и окружающие начинают убиваться. Унылый персонаж просто ворчит и хуже восстанавливается, депрессия ведёт к ночным дракам, скандалам, забегам за спиртом в холодильнике, уходу из дома или вообще желанию повеситься. Из депрессии вытаскивают с помощью уговоров в духе: «Ты нужен нам, чтобы выжить. Вставай».

Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.

Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.

В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет - им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:

Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.

Теперь давайте посмотрим на интерфейс

Первое красивое - обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.

Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.

Персонажи «думают вслух», а игрок получает игротехническую информацию

Ещё один отдельный очень крутой интерфейс - это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:


Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры

Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:

Вот что там есть:

Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:

И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема - генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:

Последняя часть - визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.

Кульминация

Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра - отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.

Две самых интересных истории - это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков - ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.

И в этот момент сценарист заложил чудеса:

Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.

А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь - дом ограбили начисто. Спал - не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.

Итог

Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.

В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем - это ужасно, мерзко и страшно. Добавить метки