Навыки драгон эйдж начало. Прохождение игры Dragon Age: Origins


Специализации расширяют возможности кастомизации персонажа. Они имеют прямое отношение к классу (воин, маг или разбойник) и вы можете взять только две специализации для героя. Большинство компаньонов присоединяются к партии, уже имеют одну специализацию и, по ходу игры, могут разучить вторую.

Cуществует два этапа получения специализации. Сначала ее нужно открыть у учителя или через руководство (книгу или манускрипт). Открыть специализацию можно на любом уровне.

Во-вторых, на 7-ом и 14-ом уровнях герой получает очки, которые можно потратить на изучение специализации. Также персонаж получает одноразовый бонус к атрибутам и возможность распределить очки талантов на навыки, которые привязаны к специализации. Очков дается очень мало и они тратятся независимо от других.

Все специализации, которые вы открываете в Dragon Age: Origins , остаются доступными при повторном прохождении и могут быть изучены сразу же после получения соответствующих очков.


Специализации Воинов:

Храмовник

Бонусы: +2 к магии, +3 к психической устойчивости.

Наставник: Алистер.

Руководство: Торговец Бодан в лагере.

Маги, которые отвергают власть Круга, становятся ренегатами и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

Ветка способностей храмовника

Праведный удар Пассивно Храмовники - суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удар храмовника в ближнем бою против мага вытягивает у противника ману.
Очищение области Дистанция: личное действие
Активация: 53
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 9
Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей.
Остерегайтесь дружественного огня.
Твердыня духа Пассивно
Требуется: уровень 12
Храмовник выучился сосредотачиваться на своем долге, получая большой бонус к психической устойчивости.
Святая кара Дистанция: Среднее действие
Активация: 100
Восстановление: 40 сек.
Требуется: Уровень 15
Храмовник наносит удар праведным огнем, нанося духовный урон цели и находящимся рядом врагам. Если цель - заклинатель, она должна пройти проверку на психическую устойчивость, в противном случае она теряет ману и получает дополнительный духовный урон пропорционально потерянной мане. Если враги, попавшие под удар, не проходят проверку на физическую устойчивость, они оказываются оглушены или сбиты с ног.

Берсерк

Бонусы: +2 к силе, +10 к здоровью.

Наставник: Огрен.

Руководство: Торговец Горим в Денериме.

Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние темной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Ветка способностей берсерка

Ярость берсерка Дистанция: Личное действие
Поддержание: 20
Утомляемость: 5%
Восстановление 30 сек.
Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и дает бонус к урону. Во время ярости берсерк получает штраф к восстановлению выносливости. Умение "Сдержанность" уменьшает этот штраф, а умение "Стойкость" добавлет бонус к восстановлению здоровья.
Стойкость Пассивно
Требуется: Уровень 8
Берсерк не так тяжело переносит последствия ярости. Сокращается штраф к восстановлению выносливости за использование способности "Ярость берсерка", а берсерк получает бонус к устойчивости к силам природы.
Сдержанность Пассивно
Требуется: Уровень 10
Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к восстановлению выносливости снижается.
Окончательный удар Дистанция: Личное действие
Активация: 6
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 12
Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон пропорционально затраченной выносливости.

Витязь

Бонусы:

Получение: В конце квеста о получении праха Андрасте. Спросить у Эрла Эамона.

Витязь - это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

Ветка способностей витязя


Боевой клич Дистанция: Личное действие
Активация: 30
Восстановление: 20 сек.
Витязь издает утрашающий вопль, и враг поблизости получают штраф к атаке. Если взято умение "Превосходство", то враги, которые не проходят проверку физической устойчивости, падают на землю.
Ободрение Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают бонус к защите. Если взято умение "Мотивация", "Ободрение" также дает бонус к атаке.
Мотивация Пассивно
Требуется: Уровень 14
Витязь вдохновляет союзников на продолжение борьбы с новой силой. Теперь умение "Ободрение" увеличивает и защиту и атаку.
Превосходство Пассивно
Требуется: Уровень 16
Витязь выглядит таким грозным, что способность "Боевой клич" сбивает врагов с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости.

Потрошитель

Бонусы: +1 к телосложению, +5 к физической устойчивости.

Получение: В квесте о прахе Андрасте принять сторону культистов. Тогда Колгрим научит вас.

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.

Ветка способностей потрошителя

Пожирание Дистанция: Личное действие
Активация: 31
Восстановление: 30 сек.
потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя.
Устрашающий вид Дистанция: Личное действие
Активация: 31
Восстановление: 20 сек.
Требуется: Уровень 12
Это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, не прошедшая проверку психической устойчиовсти, съеживается от страха. Кроме того, "Устрашающий вид" увеличивает эффективность способностей "Провокация" и "Запугивание".
Аура боли Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 45 сек.
Требуется: Уровень 14
Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим его врагам постоянный урон от магии духа, пока действует эта способность.
Кровавое бешенство Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 16
Потрошитель, разъяренный от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. пока действует эта способность, снижается восстановление здоровья, и если бешенство затягивается, то потрошитель заигрывает со смертью.

Специализации Разбойников:

Убийца

Бонусы: +2 к ловкости, +2,5% к шансу нанести критический удар.

Наставник: Зевран.

Руководство: Эльфийское гетто (эльфинаж).

Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Ветка способностей убийцы

Метка смерти Дистанция: Близкое действие
Активация: 42
Восстановление: 60 сек.
Убийца помечает цель, открывая уязвимости в ее защите, которыми могут воспользоваться другие. Все атаки против помеченной цели наносят дополнительный урон.
Обнаружение слабых мест Пассивно
Требуется: Уровень 12
Острый глаз и инстинкт убийцы помогают выявлять слабые места цели. В случае успешного удара в спину убийца наносит дополнительный урон в зависимости от хитрости.
Увечье Пассивно
Требуется: Уровень 14
Если удар в спину наносит определенный урон, он оставляет кровоточащую рану, которая еще какое-то время наносит противнику убийцы дополнительный урон.
Пир на костях Пассивно
Требуется: Уровень 16
Убийца наслаждается моментом смерти. Каждый раз, когда убийца побеждает врага ударом в спину, он восстанавливает некоторую часть выносливости.

Бард

Бонусы: +2 к силе воли, +1 к хитрости.

Наставник: Лелиана.

Руководство: Орзаммар.

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные мисси, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя свое исполнительское искусство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими пеянми и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.

Ветка способностей барда

Песнь доблести Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Бард поет старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к восстановлению маны или выносливости пропорционально хитрости барда. Бард может исполнять только одну песню в каждый момент времени.
Отвлечение Дистанция: Близкое действие
Активация: 42
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 8
Бард наполняет свое выступление экстравагантными жестамии головокружительными трюками, чтобы отвлечь и запутатть противников. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости, теряет ориентацию и забывает, с кем сражалась.
Песнь мужества Пассивно
Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 10
Бард исполняет героическую песню о подвигах отряда. Отряд получает бонус к атаке, урону и шансу критического удара. Размер бонуса определяется хитростью барда. Бард может использовать только одну песню в каждый момент времени.
Чарующая песнь Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Бард запевает чарующую песню. Враждебные цели поблизости, которые не проходят проверку психической устойчивости каждые несколько секунд, становятся оглушенными. На продолжение песни не расходуется выносливость, но поющий бард не может перемещаться и выполнять другие действия.

Следопыт

Бонусы: +1 к телосложению, +5 к устойчивости к силам природы.

Руководство: Торговец Бодан в лагере.

Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева ее. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

Ветка способностей следопыта

Призыв волка Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Следопыт призывает большого лесного волка на помощь отряду.
Призыв медведя Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Требуется: Уровень 8
Следопыт призывает могучего медведя на помощь отряду.
Призыв паука Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 120 сек.
Требуется: Уровень 10
Следопыт призывает большого паука на помощь отряду.
Мастер-следопыт Пассивно
Требуется: Уровень 12
Следопыт умеет призывать сильных животных-спутников. Животные, призванные матером-следопытом, гораздо сильнее в бою, чем их нормальные сородичи.

Дуэлянт

Бонусы: +1 к ловкости, +1 к урону.

Наставник: Изабелла в Денеримском борделе "Жемчужина". Нужно перехитрить ее в карточной игре или попросить "экскурсию" по ее кораблю.

Дуэлянты - это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в легких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией. которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычной точностью наносить ответные удары.

Ветка способностей дуэлянта

Дуэль Дистанция: Личное действие
Поддержание: 30
Утомляемость: 5%
Восстановление: 5 сек.
Дуэлянт уделяет дополнительное внимание выбору оптимальной позиции и получает бонус к атаке. Умение "Защитный рефлекс" дает бонус к защите, когда активна эта способность.
Нарушение баланса Дистанция: Личное действие
Активация: 30
Восстановление: 15 сек.
Требуется: Уровень 12
Дуэлянт проводит быстрый прием, который выводит противника из равновесия. Цель, которая не проходит проверку физической устойчивости, получает штраф к скорости перемещения и защите.
Защитный рефлекс Пассивно
Требуется: Уровень 14
Дуэлянт обладает сврехестественным умением просто не оказываться в том месте, куда наносит удар противник, получая таким образом бонус к защите.
Прицельный удар Пассивно
Дистанция: Личное действие
Активация: 72
Восстановление: 180 сек.
Требуется: Уровень 16
Дуэлянт научился поражать жизненно важные органы с высокой точностью и под любым углом. На небольшое время все удачные атаки автоматически заврешаются критическим ударом.

Специализации Магов:

Оборотень

Бонусы: +2 к телосложению, +1 к доспехам.

Наставник: Морриган.

Руководство: Лагерь долийских эльфов в Бресилиане.

Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

Ветка способностей оборотня

Обличье паука Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Оборотень превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости к силам природы и паучьи способности "Паутина" и "Ядовитый плевок". эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень превращается в оскверненного паука, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
Обличье медведя Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Требуется: Уровень 8
Оборотень превращается в медведя, получая большие бонусы к устойчивости к силам природы и к броне, а также медвежьи способности "Могучий удар" и "Ярость". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень првращается в берескарна, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
Парящий рой Дистанция: Личное действие
Поддержание: 30
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 10
тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов, нанося им урон от сил природы. Величина урона зависит от магической силы заклинателя и близости к врагам. В этой форме заклинатель получает "Расщепление бури", и весь урон, наносимый оборотню, приходится на ману, а не на здоровье. Мана при этом не восстанавливается. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню. Мастер-оборотень получает здоровье всяки раз, когда рой наносит урон.
Мастер-оборотень Пассивно
Требуется: Уровень 12
Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы медведя и паука, позволяя заклинателю превращаться в берескарна и оскверненного паука, гораздо более сильных, чем их обычные сородичи. В этих обличьях оборотень также получает спосбность "Бросок". Вдобавок к этому форма Парящего роя позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении урона.

Духовный целитель

Бонусы: +2 к магии, дополнительное восстановление здоровья.

Наставник: Винн.

Руководство: Рынок Денерима.

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие прдеставляют собой Добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

Ветка способностей духовного целителя

Групповое исцеление Дистанция: Союзники
Активация: 40
Восстановление: 20 сек.
Заклинатель орошает союзников благотворной энергией, мгновенно исцеляя заметное количество здоровья.
Возрождение Дистанция: Среднее действие
Активация: 61
Восстановление: 120 сек.
Требуется: Уровень 8
Заклинатель оживляет павших членов отряда в зоне действия, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья.
Хранитель жизни Дистанция: Среднее действие
Активация: 56
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Заклинатель создает для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда тот оказывается на краю смерти.
Аура очищения Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 14
Пока действует эта способность, заклинатель испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливают здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем.

Боевой маг

Бонусы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Получение: Руины в Лесу Бресилиан, нижний уровень. В небольшой комнате с книжными полками вы найдете амулет и алтарь. Амулет окажется филактерией с заключенным духом. Нужно положить амулет на алтарь, дабы дух обрел покой.

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

Ветка способностей боевого мага

Боевая магия Дистанция: Личное действие
Утомляемость: 50%
Восстановление: 10 сек.
Пока действует эта способность, боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшается умениями "Аура силы" и "Покров тени".
Аура силы Пассивно
Требуется: Уровень 12
Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способности.
Мерцающий щит Пассивно
Дистанция: Личное действие
Поддержание: 40
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 14
Боевой маг окружается мерчающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и дает значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется.
Покров тени Пассивно
Требуется: Уровень 16
Когда действует способность "Боевая магия", боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом Тени дает магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки.

Маг крови

Бонусы: +2 к телосложению, +2 к силе магии.

Получение: Во время прохождения Редклифа отпустите Йована, приказав помочь вам. В конце квеста дайте ему совершить ритуал и отправьтесь в Тень. Там вы встретите Демона Желания. В обмен на жизнь, возьмите тайное знание. Это и будет магия крови.

[

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Ветка способностей мага крови

Магия крови Дистанция: Личное действие
Утомляемость: 5%
Восстановление: 10 сек.
Пока активна эта способность, маг крови тратит на заклинания не ману, а здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного.
Жертвенная кровь Дистанция: Среднее действие
Активация: 0
Восстановление: 15 сек.
Требуется: Уровень 12
Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распространяется на этот эффект.
Кровавая рана Дистанция: Среднее действие
Активация: 40
Восстановление: 20 сек.
Требуется: Уровень 14
Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьезный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоят на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существа, не имеющие крови.
Хозяин крови Дистанция: Среднее действие
Активация: 40
Восстановление: 40 сек.
Требуется: Уровень 16
Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинанию, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета . Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном - Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек - Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек - Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.

Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.

Башня круга магов

Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.

Редклиф

Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.

Денерим

Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.

Деревня

Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.

Разрушенный храм

Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.

Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.

Морозные горы

По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.

Орзамар

Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.

Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.

В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.

Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.

А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.

Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.

Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.

Бресилианский лес

При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.

Руины

Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.

Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.

Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.

Денерим

В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.

Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.

В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.

Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.

Элифийский Район

Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.

Собрание земель

Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!

Финальная битва

Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.

Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.

Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.

Архидемон

В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.

Вот вы и прошли игру и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло.

Мне как олдскульщику читать последние посты про "с какой пати лучше" вообще смешно было! =) Убило то, что нашлись даже те, кто писал что маги хуже танков, бойвой маг в равном шмоте уступает войну, а магия крови вообще не поддаётся расмотрению в качестве спецухи - Вам, Товарищи, выход один - больше практики и меньше соплей! А теперь о главном:

1. Боевой маг(БМ)

БМ как специализация подразумевает контактный бой, что в свою очередь не исключает возможности кастовать спеллами - помоему, это уже очень большой бонус, т.к. вся слабость мага в робе - его низкая жевучесть. БМ, будучи одетым в тяжелую бронь(я крайне не советую одевать массивную, т.к. усталость будем очень высокая, тем самым на боссах или сильных врагах вы сильно ощутите нехватку маны), с поддержкой защитной магии будет иметь куда больше защиты, брони, резисты (сопротевляемость) чем любой воин - и это неоспоримый факт! Каменная кожа + магический щит(в Пробужлении он ещё более грозный, что только в плюс) + способности БМа = абсолютно играбельный и многофункциональный танк, который имеет атаки, защиты, брони и урона больше чем любой воин в качестве танка. Единственное что у него нету - правокации и запугивания. "Без этого танк - не танк" - скажите вы, и будете абсолютно правы. Но вся математика в том, что враги агрятся либо на тех, кто одет в более тяжёлую броню, либо на тех кто их правоцирует, либо на тех, кто наносит им наибольший урон. От сюда вывод, начинать бой с массовый спеллов. Фаербол для этих целей подходит очень отлично, т.к. наносит приличный урон при контакте и очень большой ДОТ урон, тоесть растянутый по времени урон. Таким образом БМ выполняет роль танка ничуть не хуже чем воин, я бы даже сказал "намного лучше", т.к. у война-танка, чтобы правильно выполнять роль танка (а не гибрида) приоритет ставится на кол-во ХП и защиты, где приличному урону нет места, и если у вас танк наносит урон больше чем разбойник, маг или двуручник - это не танк! Да и по большому счёту играть БМом в роли танка очень интересно, игра не сводится к нажатию пары клавиш, больше возможности для реагирования в непредвиденных ситуациях, говоря простым языком - больше движухи!

Далее опишу непосредственно БМа:
Магия и телосложение - начиная с 7-ого урона (после получения специализации БМ) это приоритетные характеристики, описывать важность их касательно данной специализации и роли танка думаю нет смысла.
Я бы отдал предпочтение тяжёлым доспехам, т.к. в массивных очень большая усталость, следовательно больший расход маны, а в моём случае Сила Воли для БМ-танка не качалась вообще! Она отлично поднимается вещами и сетами для "Начала", и очень классно навыками для "Пробуждения".
Спеллы:
Каменная кожа + магический щит + ядовитые испарения + способности БМ (мерцающий щит и боевая магия) - это было в моём случае, т.к. повторюсь - я насил тяжёлые доспехи. Обезательно массовый спелл, лучше всего фаербол, т.к. "запугивать и правоцировать" им проще всего из-за огромного урона.
В моём случае я получил функционального танка, с очень хорошими показателями брони и защиты, сопротивляемостью и живучестью, и что самое главное - интересно и захватывающе играть.

Маг крови(МК)

Те, кто пишут что МК брехня - либо новички, которые не умеют его "готовить =)", либо те, кто даже не пробовал серьёзно играть данно специализацией. МК очень подходит для второй специализации к Боевому магу-танку, т.к. большое кол-во хп обсолютно исключает потребность в мане. МК очень подходит для игры если у вас есть в пати БМ-танк, даже если им играет бот а не вы, его большое кол-во ХП будет вам очень кстати, ибо ваши спеллы будут отнимать хп а не ману, да и пополнять запас ХП за счёт той же Лилианы не очень хорошая идея, т.к. при большом показатели Магии она попросту помрёт на месте! Игра за МК очень... скажем так "своеобразна". =) В моём случае я вторую специализацию вообще не качал, т.к. парной специализации для МК нету, я взял оборотня из-за его бонусов, а именно к броне и телосложению, следовательно у меня больше очков для прокачки спеллов. Скажу одно: когда после парочки спеллов все враги либо обездвижены, либо лупят сами себя - это даёт некое ощущение грозной силы, каковой МК и является. Как в случае в БМ, МК очень сильно нуждается в телосложение, чтобы хватило силишек для своих гзярных делишек! =)
Бонусы класса:
Очень эффективные и сильные способности от специализации "Маг крови" + почти полный контроль вражеских существи на поле боя (с правильно подораными магическими спеллами), лучший в плане быстрого реагирования в случае непредвиденных ситуаций, крайне живуч за счёт большого кол-ва ХП и очень сильной способности востановления. И я не преукрашиваю всё суть, МК является грозной силой, и только полный дурак не увидит всех прелестей данной специализации, уж простите если кого зацепил! :Р

Касательно МК:
Магия и телосложение - больше ничего не нужно! Сила воли нужна только сначала, когда мы ещё слабенький маг, позднее мы будем ужасным и могучем МК, который людей как пищу для своих злых помыслов. И не бойтесь за то, что психическая устойчивасть будет ниже, чем если бы мы интенсивно качали силу воли. Да, она будет ниже, но она вам не понадобится! МК убивает всё что движется не подпуская к себе, а те несчастные, кто сумел прорваться сквозь завесу ударных заклинаний - будут обездвижены при помощи рун и парализирующий заклинаний, после чего можно подпитаться здоровьем нашего танка и положить конец страданиям несчастных мобов. =)
Спеллы:
Полностью развитая ветка "Магия крови" + развитая ветка стихийной магии (эксперименты иногда бывают очень интересными:)) + магическая мощь и сверкающий огонёк (весьма громадная прибавка в магической силе) + школа энтропии (я моём случае приоритетная школа). Это было в моём случае, что дало мне очень сильного мага, который контролировал всё поле боя, был весьма живучий (большое кол-во ХП + подлечка за счёт жизни соратников за огромное кол-во ХП) и зачастую исход боя решался комбинацией их трёх спеллов. К тому же я не нуждался в мане, телосложение неплохо поднял при помощи вещей и больше очков потратил на показатель Магии, что дало мне колоссальный стихийный урон + огромное кол-во Хп востанавливаемое Жертвенной кровью.

Лично в моей случае Биоваровский "кошмарный сон" ни что иное как детский лепет, где самое "кошмарное" только название сложности. На нексусе я нашёл мод, который увеличивает сложность игры в раза 2-3, враги кастуют чаще, у них уровни больше наших примерно на 3-4, лучше экиперовка и оружие, боссы вообще отсаженые (первый огр в башни Ишала убивает мага с одной каменной глыбы:)), восстановление припарок и зелий по 45 секунд. Всё выше описанное взято из личного опыта и порядка пяти прохождений на этом уровни сложности, поэтому с умниками аля "кошмарный сон" даже в здоровую дискуссию впадать не буду, ибо мы будем говорить на разных языках.

Удачи с вашими приключениями, други!


С истема развития героя в Dragon Age: Начало стоит на трех китах: характеристики, навыки и умения. Именно в таком порядке, поскольку без улучшения характеристик вы не сможете улучшить некоторые навыки, а без подъема соответствующих навыков не сможете прокачать до максимума необходимые умения.

С путникам вашего героя доступны для развития 7 различных навыков: воровство, выживание, изготовление ядов, изготовление ловушек, травничество, боевая подготовка и тактика боя. Главному герою также доступен восьмой навык - влияние. Он открывает новые ветки в диалогах, и в зависимости от уровня силы/хитрости персонажа позволяет ему запугивать/убеждать собеседников.

Влияние*

Влияние
Требуется: 10 хитрость.
Персонаж достаточно влиятелен, чтобы переубеждать других людей. Развитая сила помогает добиваться своего угрозами, а развитая хитрость – уговорами.
Улучшенное влияние
Требуется: 12 хитрость.
Способности персонажа влиять на других еще больше возросла.
Искусное влияние
Требуется: 14 хитрость.
Персонаж обладает исключительным влиянием на людей, и ему покоряются все, кроме самых волевых личностей.
Мастерское влияние
Требуется: 16 хитрость.
Персонаж красноречив до неприличия и может от кого угодно добиться того, чего ему надо.
*данный навык доступен лишь главному герою

Вор

Вор
Дистанция: личное действие
Активация: 0
Восстановление: 10 сек.
Требуется: 10 хитрость.
Проворный персонаж может стянуть небольшой предмет у врага или союзника, если тот окажется не слишком внимательным.
Опытный вор
Требуется: 12 хитрость.
Персонаж усовершенствовал свое воровское искусство и крадет теперь более успешно.
Умелый вор
Требуется: 14 хитрость.
Персонаж так проворно работает пальцами, что жертвы кражи почти всегда замечают похищение лишь тогда, когда становится уже поздно.
Вор-мастер
Требуется: 16 хитрость.
Персонаж стал вором мирового класса и может отвлекать врагов и пускать их по ложному следу даже во время боя.

Изготовление ловушек

Изготовление ловушек
Дистанция: личное действие
Активация: 0
Восстановление: 0 сек.
Персонаж научился делать простые ловушки и приманки из распространенных компонентов.
Опытное изготовление ловушек
Требуется: уровень 4.
Персонаж научился создавать сложные ловушки и приманки второго уровня, а чужие может распознавать на большем расстоянии, чем раньше.
Умелое изготовление ловушек
Требуется: уровень 7.
Персонаж научился собирать смертоносные ловушки и приманки третьего уровня.
Мастерское изготовление ловушек
Требуется: уровень 10.
Персонаж овладел искусством создания убийственных ловушек и приманок четвертого уровня, а чужие видит совсем издалека.

Выживание

Выживание
Требуется: 10 хитрость.
Персонаж чувствует присутствие рядом существ ниже своего уровня. Это умение также дает небольшой бонус к устойчивости силам природы.
Опытное выживание
Требуется: 12 хитрость.
Персонаж чувствует присутствие рядом существ своего уровня и ниже. Это умение также дает небольшой бонус к устойчивости к силам природы.
Умелое выживание
Требуется: 14 хитрость.
Персонаж чувствует присутствие рядом существ, уровень которых превышает уровень персонажа не более чем на 2. Персонажу становится известен уровень существа и его подтип. Это умение также дает небольшой бонус к устойчивости к силам природы.
Мастерское выживание
Требуется: 16 хитрость.
Персонаж чувствует присутствие рядом любых существ независимо от уровня, а также получает бонус к физической устойчивости и устойчивости к силам природы.

Изготовление ядов

Изготовление ядов
Дистанция: личное действие
Активация: 0
Восстановление: 0 сек.
Персонаж прошел трудное обучение и теперь может делать простые яды и гранаты.
Опытное изготовление ядов
Требуется: уровень 4.
Персонаж может делать смертельные яды и гранаты второго уровня.
Умелое изготовление ядов Требуется: уровень 7. Персонаж овладел экзотическими приемами изготовления ядов и гранат вплоть до третьего уровня.
Мастерское изготовление ядов
Требуется: уровень 10.
Персонаж стал выдающимся специалистом и может делать яды и гранаты четвертого уровня.

Травник

Травник
Дистанция: личное действие
Активация: 0
Восстановление: 0 сек.
Персонаж может делать простые зелья, мази и припарки из распространенных трав.
Опытный травник
Требуется: уровень 4.
Персонаж хорошо разбирается в важных растениях и может делать разнообразные делья, мази и припарки вплоть до второго уровня.
Умелый травник
Требуется: уровень 7.
Персонаж усовершенствовал свои навыки и может делать зелья, мази и припарки третьего уровня.
Мастер-травник
Требуется: уровень 10.
Персонаж обладает обширными знаниями о травах и может приготовить сильнодействующие зелья, мази и припарки четвертого уровня.

Боевая подготовка

Боевая подготовка
Персонаж прошел основную боевую подготовку. Воины и разбойники получают доступ к оружейным умениям первого уровня. Маги могут переносить больший урон от атак, прежде чем будут вынуждены прервать заклинание.
Усиленная боевая подготовка
Воины и разбойники получают доступ к оружейным умениям второго уровня и бонус к восстановлению выносливости. Маги могут переносить больший урон от атак, прежде чем будут вынуждены прервать заклинание, а также получают бонус к восстановлению маны.
Специальная боевая подготовка
Персонаж прошел больше сражений, чем бывалый солдат, и получает небольшой бонус к атаке. Воины и разбойники получают доступ к оружейным умениям третьего уровня. Маги могут переносить больший урон от вражеской атаки, прежде чем она прервет их заклинание.
Исключительная боевая подготовка
Персонаж накопил большой опыт ведения боя и получает небольшие бонусы к доспехам и атаке. Персонаж прошел основную боевую подготовку. Воины и разбойники получают доступ к оружейным умениям верхнего уровня. Маги могут переносить больший урон от вражеской атаки, прежде чем она прервет их заклинание.

Тактика боя

Тактика боя
Требуется: 10 хитрость.
Персонаж может быстро разрабатывать тактические приемы в бою и получает ячейку для тактики боя.
Улучшенная тактика боя
Требуется: 12 хитрость.
Персонаж более проницательно анализирует ситуацию боя и получает дополнительную ячейку для тактики боя.
Развитая тактика боя
Требуется: 14 хитрость.
Персонаж изучил множество тактических военных хитростей и получает две дополнительных ячейки для тактики боя.
Совершенная тактика боя
Требуется: 16 хитрость.
Персонаж стал мастером тактического боя, учитывает любую открывающуюся возможность и получает две дополнительных ячейки для тактики боя.

ВступлениеЕсть игры, о которых приятно рассказывать, потому что они качественные. Есть такие, о которых писать легко, потому что жанр игры - тобою любим, и удивить тебя в нём чем-то новым сложно. Создавая статью по Dragon Age, я ловлю себя на мысли: вот так, наверное, художники современности пытаются копировать творения Микеланджело. Настоящие чувства откроются только при виде оригинала, а копия даёт лишь некое представление. Постараюсь, чтобы это представление сформировало у вас максимально полную картину...

Итак, как помнят многие люди, увлекающиеся ролевыми играми, в последнее время корпорация BioWare, подарившая нам такие шедевры в жанре RPG, как Baldur"s Gate и Neverwinter Nights (ролевые серии Star Wars и Mass Effect - немного другая кухня), решилась на важный в своём развитии шаг - отойти от лицензирования набора правил и вселенной Dungeons & Dragons, и попробовать создать что-то свое, причём всерьёз и надолго.

Слушая интервью с разработчиками, узнаёшь, что изначально игру начинали делать не без помощи старого доброго Neverwinter Nights 2 (некоторые уровни обкатывались именно на его "движке"). За эталон при создании Dragon Age бралась серия Baldur"s Gate. Создание системы боя - вдохновлялось картинами из серии "Властелин Колец", "300", а также фильмами о приключениях Конана (с Арнольдом Шварценеггером в главной роли, если помните). В постановке боёв, кстати, участвовали профессионалы, работавшие в фильме "300".

Меня лично больше всего интересовала реализация ролевой системы, которая должна была, во-первых, не сильно походить на правила D&D (чтобы не столкнуться с судебным иском), а во-вторых - не оттолкнуть весьма требовательных фанатов игр от BioWare. Что ж, отправляемся изучать данный вопрос на просторы Ферелдена.

Кстати, о мире Dragon Age. В южном полушарии планеты расположен континент под названием Тедас (Thedas - акроним от THE Dragon Age Setting). Размером этот континент примерно с Европу.


Действие Dragon Age: Origins происходит в королевстве Ферелден (Ferelden), которое вы с лёгкостью можете отыскать на приведённой карте. Можно только пожелать удачи BioWare в дальнейшем развитии своей вселенной - надеюсь, она станет такой же легендарной, как Forgotten Realms из Dungeons & Dragons...

Системные требования Dragon Age: Origins:


Процессор класса Intel Core 2 с частотой 1.8 ГГц
ОЗУ: 1.5 Гбайт
Видеокарта класса ATI Radeon X1550 с ОЗУ 256 Мбайт, или NVIDIA с ОЗУ 256 Мбайт.

Игра запускается и под Windows XP, причём системные требования в этом случае будут скромнее. Важно: на момент публикации статьи был доступен патч, обновляющий её до версии 1.02а. Патч можно скачать здесь .

Первые шаги

Первое, что вы отмечаете сразу после установки игры (помимо прекрасной музыки стартового меню, конечно) - модуль Configuration Utility.


Он позволяет удобно выставить необходимые настройки, а также осуществлять мелкий "ремонт" (восстанавливать пропавшие ярлыки в меню, добавлять исключение в список правил сетевого экрана, очищать кэш с загруженными данными). Не забудьте сохранять настройки при выходе из этой утилиты. Отдельного разговора заслуживает пункт Upload. Вы можете создать свой онлайновый профиль, пополнять его скриншотами и т.д.

Начальная заставка повествует о том, что некогда могущественные маги вознамерились открыть ворота в Золотой Город (райское место), посягнув на волю Создателя. Маги потерпели неудачу, а в мир пришёл Мор - наказание в виде орды нечисти и порчи, превращающей людей в монстров. Орден Серых Стражей, самоотверженно боровшийся со злом, смог вернуть мир на просторы Ферелдена - королевства, в котором происходит действие игры. Но с началом очередной эпохи Мор внезапно возвращается в мир. В ордене Серых Стражей осталось не так много людей, но они всё так же готовы, не колеблясь, встать на защиту мира...


Вам предлагается выбрать своего персонажа, при этом в зависимости от расы и класса - вас ожидает одна из шести уникальных предысторий ("Знатный Человек", "Маг", "Городской Эльф", "Долийский Эльф", "Гном-Простолюдин", "Знатный Гном"). Такой подход должен значительно увеличить интерес к повторному прохождению игры.


Определяйтесь с полом протагониста (мужской, женский), расой (человек, эльф, гном), классом (воин, маг, разбойник). Разбойником в русскоязычном файле справки обозначен легендарный класс Rogue, который различные ролевые системы переводят как "плут", "вор", "бродяга". С вашего позволения я всё-таки буду использовать более привычный для ролевых игр термин "вор". Желающих повозиться с причёсками, цветом волос, формой носа и т.п. - разработчики порадуют неплохим модулем генерации внешнего вида протагониста.

Ролевая система

Развитие персонажа лучше спланировать заранее, ознакомившись с азами ролевой системы, реализованной в Dragon Age. Всего представлено шесть базовых характеристик персонажа:

Сила . Сила увеличивает базовый урон от всех видов оружия, кроме арбалетов и магических посохов, и вкупе с ловкостью определяет, будет ли атака в ближнем бою успешной. Высокий уровень силы требуется для того, чтобы пользоваться двуручным оружием или носить тяжелые доспехи. Сила также улучшает физическую устойчивость персонажа и влияет на показатель запугивания (Intimidate) в навыке "Принуждение".

Ловкость . Будучи главным компонентом показателя защиты персонажа, ловкость помогает уклоняться от атак. Ловкость, вкупе с силой, улучшает показатель атаки в ближнем бою, который определяет, достигнет ли оружие своей цели. Для оружия дальнего действия ловкость - единственная характеристика, которая улучшает показатель атаки. Высокий уровень ловкости также увеличивает урон, наносимый колющим оружием (например, кинжалами и стрелами). Ловкость улучшает физическую устойчивость и является обязательным требованием для некоторых оружейных умений.

Сила воли . Сила воли влияет на запас маны у мага, и выносливости - у воина или вора, которую персонаж может истратить на заклинание либо умение. Эта характеристика жизненно важна для магов, но также весьма полезна воинам или ворам, которые часто используют умения. Сила воли также улучшает психическую устойчивость персонажа.

Магия . Модификатор этой характеристики определяет силу действия заклинания, в том числе и урон от него. Для персонажей всех классов эта характеристика также повышает эффективность целебных зелий, припарок и бальзамов. Высокий показатель магии необходим для того, чтобы пользоваться посохами высокого уровня или выучить некоторые заклинания. Магия также улучшает психическую устойчивость.

Хитрость . Персонажи не могут обучиться некоторым продвинутым навыкам, если не обладают высоким уровнем хитрости. Эта характеристика крайне важна для воров, поскольку высокий уровень улучшает многие умения, свойственные этому классу (взлом замков, например). Хитрость помогает персонажам определить слабые места в доспехах противника, увеличивая показатель пробивания брони, а также улучшает психическую устойчивость и показатель убеждения (Persuade) в навыке "Принуждение".

Телосложение . Каждое очко телосложения увеличивает показатель здоровья персонажа, что позволяет ему выдержать больший урон, прежде чем пасть на поле боя. Таким образом, эта характеристика важна для тех, кто сражается в передних рядах. Телосложение также улучшает физическую устойчивость (что немаловажно для противодействия многим специальным атакам врага).

Ролевая система, конечно же, черпает свою идеологию из правил Dungeons & Dragons (глупо отрицать очевидное - специалисты BioWare годами использовали её в своих проектах). С другой стороны, большинство ролевых систем, так или иначе, идеологически схожи, и от этого никуда не деться. Напомним, что в правилах D&D основных характеристик также шесть: Сила, Ловкость, Телосложение - точно так же, как и у BioWare в Dragon Age, а вот Харизма, Интеллект и Мудрость уже отсутствуют (вместо них, как видите, в Dragon Age предложены Хитрость, Магия и Сила воли).

Тем не менее, опытным ролевикам не составит труда быстро набросать план развития своего персонажа, руководствуясь следующими правилами "прокачки" Dragon Age, где с каждым новым уровнем персонаж получает:

Три очка характеристик.
Одно заклинание или умение.
Очко навыка (одно на каждые два уровня - для разбойников, одно на каждые три уровня - для воинов и магов).
Несколько очков здоровья и маны/выносливости.
Увеличение базового урона.

Три очка характеристик - щедрый подарок, нечего сказать! В D&D приходилось ждать 4 уровня, чтобы получить возможность добавить одно очко к какой-нибудь одной характеристике. А тут за 4 уровня дают в двенадцать раз больше.

С учётом распределения трёх очков в характеристики на каждом уровне - система вышла более дружелюбной к игрокам, поскольку прощает незначительные ошибки в развитии персонажа, совершённые при очередном повышении уровня. И это скорее плюс, чем минус, поскольку, проходя игру в первый раз, вы не знаете, какая "сборка" персонажа будет наиболее полезна в бою. А значит, сможете быстрее скорректировать своего героя при дежурном поднятии уровня.

Кстати, интересный пассаж из правил Dragon Age:

Обратите внимание, что во многих случаях по правилам игры учитывается не сама характеристика вашего персонажа, а ее модификатор. Проще говоря, модификатор характеристики - это разница между текущим значением вашего показателя и базовой цифрой 10, иными словами, общее количество очков, которые вы прибавили к этой характеристике.

Примерно так же (правда, +1 - за каждые два очка характеристики свыше 10) работает модификатор в правилах D&D, добавляемый к показателям атаки, спасброскам, классу защиты и т.д.

Теперь что касается атаки. Разность между показателем атаки нападающего и показателем защиты противника плюс примерно 50 - составляет процентную вероятность успешной атаки. Если атака успешна, то цель получает некоторое количество очков урона, которые вычитаются из текущего здоровья. Доспехи снижают физический урон, приносимый здоровью персонажа. В D&D, как вы помните, атака успешна, если показатель атаки после прибавления всех бонусов плюс выпавшее число на кубике с 20 гранями - превышает показатель защиты (также после прибавления всех бонусов).

В Dragon Age за уклонение от атаки отвечает показатель "Защита" (Defence), а за снижение полученного урона в результате успешной атаки - показатель "Броня" (Armor). Оба этих показателя видны вам на экране персонажа (или инвентаря). Защита складывается из базовой защиты (зависит от класса персонажа) и модификатора ловкости, а также на неё влияют щиты, умения, заклинания, навыки, статусные эффекты, предметы и выбранный уровень сложности. Что касается брони, то независимо от её рейтинга удачная атака всегда наносит хотя бы одно очко урона. Если вы собрали комплект брони (все вещи из одного материала и одного ранга) - ваши доспехи обеспечивают дополнительные бонусы.

Следует иметь в виду, что у каждого оружия есть свой показатель пробивания брони, который существенно уменьшает рейтинг доспехов у цели до того, как будет подсчитан окончательный урон. Если персонажу наносится урон, то он вычитается из общего количества очков здоровья. Максимальное значение здоровья определяется классом персонажа и возрастает с каждым новым уровнем и с каждым очком, вложенным в характеристику Телосложение. Потерянное здоровье - восстанавливается (в том числе и во время боя, но значительно медленнее). Для восстановления потерянных очков здоровья используются различные зелья и исцеляющие заклинания.

Урон бывает физический, а также от определённой стихии (магические заклинания; руны, интегрированные в оружии и т.д.): огня, холода, электричества, сил природы и магии духа. Игрок может использовать предметы или бальзамы, уменьшающие воздействие на него конкретной стихии. Некоторые враги невосприимчивы к конкретному виду стихии - над их головой в таких случаях вместо урона будет всплывать надпись "Immune".

Также в ролевой системе присутствуют такие понятия, как физическая и психическая устойчивость. В случае определённого физического воздействия (например, атака, сбивающая с ног или приковывающая к земле) сравнивается соответствующий модификатор характеристики атакующего и показатель физической устойчивости жертвы. Если показатель физической устойчивости выше, применяемое против вас воздействие считается неудачным (обычно вы видите надпись Resisted над головой). Физическая устойчивость - это половина от суммы модификаторов силы, ловкости и телосложения персонажа, а также дополнительные бонусы от предметов, заклинаний и т.д. В случае психического воздействия (попытка усыпления или оглушения) - игра сравнивает модификатор характеристики атакующего и показатель психической устойчивости жертвы. Психическая устойчивость - это половина от суммы модификаторов силы воли, магии и хитрости персонажа.

Что касается магов, то у них показатель магической силы определяет эффективность заклинаний, урон от зарядов магического посоха, а также действенность зелий и бальзамов. Показатель магической силы это модификатор (количество очков сверх базовых 10) в характеристике Магия. На этот показатель также влияют способности, статусные эффекты, магические посохи или др. Если предметы дают два бонуса к магической силе, то они суммируются.

Как и во многих других ролевых системах, сотворение заклинания магом может быть прервано нанесённым ему уроном. Чем выше уровень навыка Боевая подготовка, тем больший урон допускается до прерывания заклинания.

Ещё один важный момент - это комбинации заклинаний. В игре имеется 10 возможных комбинаций заклинаний, которые изначально для вас скрыты, но информация о них "всплывает" в Кодексе после первого же их случайного применения на практике. Например, вы замораживаете врагов, а затем используете оглушение - от того, что замороженный враг становится хрупким, он не только глохнет, но получает урон от данного эффекта.

Идём дальше. В правилах D&D (с которыми невольно, но абсолютно оправданно мы будем сравнивать правила Dragon Age) персонаж характеризуется набором уникальных возможностей (Feats) и навыков (Skills). Их альтернатива в Dragon Age - это Навыки (Skills) и Умения / Заклинания (Talents/Spells). В случае воина или вора - умения, в случае мага - заклинания.

Навыки


У каждого персонажа есть возможность развивать набор из восьми навыков:

Принуждение . Открывает новые варианты диалога, которые могут убедить других персонажей передумать. Таким образом, иногда возникают новые повороты сюжета или более выгодные условия сделки. Если в диалоге появляется вариант "Убедить", шанс на успех определяется уровнем развития навыка "Принуждения" и показателем Хитрости. Если же появляется вариант "Запугать", ваш успех зависит от "Принуждения" и показателя Силы.

Воровство . Персонажи, которые обучились воровству, могут шарить по карманам других персонажей - дружелюбных, нейтральных или враждебных. В большинстве случаев предметы, полученные с помощью воровства, добавляются к тем, которые враг выронил бы, погибнув в бою.

Изготовление ловушек . Персонажи, которые изучили этот навык, могут изготавливать ловушки или приманки из обычных материалов, если у них имеется соответствующая инструкция. Второй и четвертый уровни этого навыка также увеличивают расстояние, на котором персонаж может обнаружить вражеские ловушки. Ловушки могут устанавливать все персонажи, которые владеют этим навыком, а обезвреживать их могут только воры.

Выживание . Выживание позволяет персонажу обнаруживать врагов, которые в противном случае остались бы невидимыми. Более высокие уровни этого навыка позволяют персонажу определять, насколько силен скрытый враг, а также дают бонусы к устойчивости к силам природы.

Травоведение . Позволяет персонажу изготавливать разнообразные зелья, припарки, мази, бальзамы, эликсиры и так далее - при условии, что у него имеются составные части и рецепт. На высоких уровнях этого навыка персонаж может справляться с более сложными рецептами, изготавливать более сильные снадобья.

Изготовление ядов . В основе изготовления ядов лежит смешивание смертоносных веществ, которыми персонаж может обработать оружие ближнего боя, чтобы наносить дополнительный урон и часто обездвиживать врагов. Те, кто искушен в этом искусстве, умеют создавать бомбы, которые можно бросать во врагов. Для создания яда с помощью этого навыка нужны рецепт и составные части. Данный навык требуется не только для создания ядов, но и для их применения.

Боевая подготовка . Для воинов и воров каждый уровень этого навыка открывает возможность изучить новый уровень оружейных умений, а также дает другие преимущества. Косвенно он полезен и магам, поскольку значительно увеличивает урон от атаки, который они могут выдержать до того, как будут вынуждены прервать заклинание.

Тактика боя . Каждый уровень этого навыка увеличивает число ячеек, доступных в списке боевой тактики персонажа. Каждый слот обеспечивает возможность установки дополнительного действия в линии поведения персонажа во время боя. Чем больше слотов, тем более гибко вы можете выстраивать линию поведения персонажа в бою (разумеется, если вы любите управлять каждым членом команды вручную, с помощью частых пауз, то настройка линии поведения будет менее востребована).

Воры получают одно очко навыков каждые два уровня, воины и маги - одно очко каждые три уровня. У каждого навыка есть четыре ступени мастерства, но иногда для получения навыка высокого уровня требуется высокое значение какой-нибудь базовой характеристики или существует ограничение по уровню персонажа.

Умения / Заклинания


Умения (для воинов и разбойников) и заклинания (для магов) - особые уникальные способности, зависящие от специализации вашего героя (в отличие от навыков, которым может обучиться каждый). Некоторые умения - расширяют возможности персонажа, будучи пассивными. Некоторые - следует активировать во время боя, и они расходуют очки выносливости (вор, воин) или маны (маг). Выносливость/мана персонажей постепенно восстанавливается (в бою это происходит намного медленнее). Запас маны/выносливости определяется классом персонажа и возрастает с каждым новым уровнем и с каждым очком, вложенным в характеристику Сила воли. Кроме того, вес доспехов, щитов - прибавляет к обычной стоимости умений или заклинаний дополнительный штраф утомляемости, которая является суммой всех штрафных коэффициентов надетых на персонажа вещей.

На каждом уровне вы получаете одно очко, которое можно распределить в умения или заклинания. В отличие от навыков, умения и заклинания не имеют постепенного развития мастерства - они группируются в родственные способности, цепочки по четыре (изучение умения или заклинания открывает следующую способность в этой цепочке, при условии, что персонаж отвечает прочим указанным ограничениям). Некоторые заклинания и умения доступны всем персонажам определенного класса, а некоторые группы умений доступны лишь определённым классам или специализациям. В Dragon Age представлено более сотни умений и заклинаний, вот лишь некоторые примеры для "затравки" (поскольку описание игры делается по англоязычной версии, приводятся названия умений на английском языке):

Powerful . Дополнительные очки здоровья и уменьшение штрафа (усталости) от ношения доспехов.

Precise Striking . При включении данного режима каждые 15 секунд герой наносит удар с увеличенным бонусом к атаке и повышенным шансом нанести критический урон.

Melee archer . Лучник не отвлекается на наносимые ему повреждения во время ближнего боя, продолжая стрельбу.

Rapid Shot . Ускорение темпа стрельбы, правда, с невозможностью нанести критический урон врагу своим выстрелом.

Важный момент - специальные атаки и заклинания имеют т.н. cooldown - время, в течение которого повторное применение невозможно. Поэтому не следует игнорировать большинство доступных возможностей - добавляйте на панель быстрого доступа сразу несколько умений или заклинаний, чтобы расширить свой арсенал умений в бою.

Специализации


Специализации - это уникальный путь, выбранный вашим персонажем в рамках своего класса. Причём в Dragon Age: Origins вы можете выбирать две специализации - на 7 и на 14 уровне. Каждая специализация даёт вам некоторые бонусы, плюс открывает свою ветку для "прокачивания" в списке доступных умений. Приведу список доступных специализаций для каждого класса (перевод в скобках - из официального русскоязычного руководства к игре), а также соответствующие им бонусы:

Воин
Berserker (Берсерк). Прибавка к Силе и здоровью.
Champion (Витязь). Увеличивает Силу воли и характеристику Хитрость.
Templar (Храмовник). Увеличивает характеристику Магия и психическую устойчивость.
Reaver (Потрошитель). Улучшает Телосложение и физическую устойчивость.

Вор
Assassin (Убийца). Увеличение Ловкости и бонус к нанесению критического удара.
Bard (Бард). Повышение силы воли и Хитрости.
Duelist (Дуэлянт). Бонус к Ловкости и к наносимому урону.
Ranger (Следопыт). Прибавка к Телосложению и к устойчивости к силам природы.

Маг
Arcane Warrior (Боевой маг). Бонус к Ловкости и к атаке.
Blood Mage (Маг крови). Прибавка к Телосложению и к силе магии.
Shapeshifter (Оборотень). Улучшение Телосложения и бонус к показателю брони.
Spirit Healer (Духовный целитель). Бонус к Магии и улучшение скорости восстановления здоровья.

Не забывайте, что специализация помимо бонусов даёт ещё и свою ветку для прокачивания умений. Например, если ваш герой имеет специализацию Templar (Храмовник), вы можете прокачать такие умения, как Righteous strike (каждая успешная атака вами вражеского мага - отнимает у него ману), Cleanse area (снятие всех магических эффектов на персонажах в выбранной области), Mental fortress (существенный бонус к психической устойчивости), Holy smite (урон близлежащим врагам магией духа, с возможностью их оглушить и отобрать манну в случае мага).

Внимательно планируйте вашего персонажа. Не стоит распыляться на ненужные навыки, пытаясь сделать универсального героя - вы только ослабите его потенциальные сильные стороны. И помните, что в вашей партии будут места для дополнительных героев, так что необходимый вам класс персонажа всегда будет под рукой...

Игровой процесс

Я выбрал путь человека - воина, и игра началась с отъезда отца и брата в рамках военного похода. Главного героя оставляют в замке "на хозяйстве".


Сразу добавляется квест, и вы изучаете ваш дневник - бесценный источник знаний и памятка обо всех выполненных и незавершённых квестах.


В дневнике вкладка, помеченная стрелкой, содержит незаконченные квесты, а вкладка, помеченная галочкой - завершённые задания. Брать можно несколько квестов сразу, но текущим будет выбран только один (индикатор в виде двух наконечников стрел по бокам) - для него интерфейс с картой территории будут отображать точки интереса. При желании вы можете сменять текущий квест в списке - кнопкой Make active.

В дневнике сохраняются и ваши диалоги с NPC. Кроме того, там есть раздел под названием Кодекс. Он содержит собранные вами сведения о жизни в Тедасе, о персонажах, монстрах, о самой игре. Иногда это художественные выдержки из найденных книг, иногда - чьи-то заметки или даже переписка. Кодекс пополняется записями по мере исследования предметов и объектов в мире, разговоров на определенные темы, уничтожения врагов. Здесь же сохраняются и подсказки, появляющиеся в правом нижнем углу экрана. Порой в записях кодекса, относящихся к квестам, содержится информация, необходимая для его прохождения.

Ориентироваться в игровом мире вам помогает карта. Локальная карта отображает текущее подземелье, строение, область.


Есть ещё и глобальная карта мира, которая будет доступна вам после прохождения пролога.


Камеру можно приближать (чтобы окинуть ситуацию взглядом из-за спины персонажа) и отдалять (удобный стратегический масштаб с видом сверху) скроллом мыши. Перемещается герой клавишами "W", "A", "S", "D" или же вы можете кликать правой кнопкой мыши в то место, куда хотите переместить вашего персонажа.

Не ленитесь постоянно использовать клавишу TAB для "подсветки" ключевых объектов на экране - это поможет вам не пропустить важную вещь, требуемую по заданию квеста, а также подобрать все трофеи с поля боя и т.п. Приятно, кстати, что игра запоминает ваше воздействие на текущей локации - некоторые трупы исчезают, некоторые - превращаются в скелеты, которые затем лежат там, где вами был повержен этот враг.

Инвентарь вызывается кнопкой "I".


В нём вы можете: экипировать героя (доспехи, кольца, одежда); сменять наборы оружия; следить за текущим количеством очков опыта и денег; просматривать текущие предметы в вещмешке (оружие, броня, аксессуары, средства восстановления здоровья и т.д.). В Ферелдене в ходу три вида монет: медные монеты, серебряные и золотые. В одной серебряной монете - 100 медных, а в одной золотой - сто серебряных. Игра автоматически переводит ваши деньги в монеты большего достоинства. Вы можете увеличить вместимость инвентаря, купив специальный мешок - он исчезнет сразу после покупки, а инвентарь автоматически станет более вместимым. Понравилось то, что инвентарь - единый для всех персонажей команды (можно удобно и быстро передавать предметы между участниками группы, не тратя время на разыскивание нужной вещи). Также приятно, что при наведении курсора на оружие или доспех - всплывают характеристики того оружия и брони, которые вы (или ваши соратники) используете прямо сейчас.

Путешествуя по миру, вы пополняете свой инвентарь - обирая трупы врагов, вскрывая различные ящики и контейнеры. Некоторые ящики закрыты - вам нужны либо ключи (необязательно, что для данного сундука они вообще есть в игре), либо разбойник, который взломает замок. Для повышения шансов успешного взлома прокачивайте вашему вору характеристику Хитрость и вкладывайтесь в соответствующий навык.

Экран характеристик персонажа вызывается клавишей "С".


На нём, помимо характеристик брони, параметров защиты и атаки, наносимого урона - представлены два экрана. На первом сведены базовые характеристики персонажа плюс различные защитные бонусы (от физического и ментального урона, от различных стихий). Щёлкнув на кнопку внизу, вы открываете вторую страницу - с вашими достижениями (а также достижениями вашей партии - на протяжении всей игры).
Тут можно увидеть ваш прогресс в прохождении игры, количество убийств, имя наиболее грозного из поверженных врагов и т.д.


В игре вы будете выступать лидером команды искателей приключений (максимальное число соратников - четверо, включая вас).


У каждого участника группы - свои преимущества, которые помогут в достижении поставленной цели. Бои в целом можно разделить на обычные столкновения с группой монстров...


...И эпические сражения с боссами.


Отличить тип врага вам помогает цвет его имени над головой. Белый - обычный враг, жёлтый - элитный враг, оранжевый - локальный или ключевой босс. В любом случае, вам придётся вырабатывать свою тактику, и, возможно, использовать встроенный в игру функционал тактических правил для каждого члена группы - этакая "автоматизация боевого процесса".


В принципе, всё просто - вы задаёте набор правил по принципу "если <условие>, то <действие>". Например, "если здоровье персонажа понизилось до величины менее 25% - он должен выпить лечебное зелье наименьшей силы действия". Свои наборы правил можно сохранять для дальнейшего выбора в нужный момент.

Разработчики предлагают несколько предустановленных поведенческих наборов ("Защитник", "Целитель" и т.п.), но я лично управлялся со всеми персонажами вручную, часто нажимая паузу. Наверное, дело привычки. Плюс не хотелось расходовать драгоценные очки навыков на какое-то увеличение доступных слотов в тактическом механизме (между автоматизацией боя и улучшением характеристик персонажа я однозначно выбираю последнее).

Для повышения боеспособности вашего персонажа и группы в целом предлагается целый ряд дополнительных возможностей. Например, оружие с возможностью интеграции рун.


Вложив огненную руну в слот вашего меча или кинжала - вы получаете дополнительный урон огнём (его величина зависит от ранга руны). Руны можно вынимать из слотов, они не прикрепляются к оружию навсегда. Оружие высшего класса обладает несколькими слотами для рун.

Кроме этого персонаж, "прокачавший" навык Poison-making (Изготовление ядов) может смазывать свои клинки ядом, кислотой и т.п. - что также будет наносить дополнительный урон врагу. Есть и тактические преимущества, например, атакуя врага со спины или с фланга, вы получаете дополнительное преимущество (например, большую вероятность критического удара), а персонажи класса вор - наносят удар в спину, который зачастую серьёзнее обычного критического удара.

У каждого персонажа в инвентаре предусмотрено два набора оружия. В общем случае - это дистанционное (луки, арбалеты, магические посохи) и оружие рукопашного боя (кинжалы, мечи, топоры, палицы и т.д.). Переключаться между наборами оружия можно "горячей" клавишей (по умолчанию - "/"). В дистанционном оружии в целом можно выделить короткий лук (высокая скорость стрельбы, небольшая дистанция, небольшой урон, дополнительный урон от модификатора силы), длинный лук (средняя скорость стрельбы, средняя дистанция, средний урон, дополнительный урон от модификатора силы), арбалеты (низкая скорость стрельбы, большая дистанция, средний урон). С дальних дистанций персонажи чаще промахиваются.

Если в бою вашего персонажа убили, он валится без сознания, а в состоянии покоя (когда битва окончена) встаёт на ноги. При этом у него наверняка имеется серьёзное повреждение (перелом руки, проломлен череп, кровоточит рана и т.п.) - что даёт перманентный штраф к одной из базовых характеристик. Убрать негативное воздействие можно либо отправившись в лагерь на отдых, либо применением т.н. injury kit. Если ваш персонаж вышел из сражения - упал без сознания по причине обнуления здоровья - маг с заклинаниями целителя может вернуть его на поле боя, так что данная возможность очень даже полезна - не забудьте её получить при очередном повышении уровня.


Ещё одна интересная черта боёв в Dragon Age - это "огонь по своим". Действительно, одно неловкое движение мышью и вот уже ваш маг, помимо парочки врагов, приморозил "конусом льда" своего же пехотинца. Бывает, правда и так: на вас бежит толпа врагов, а неприятельский маг запускает по вам огненный шар - и вот вы лежите на земле с убавившимся здоровьем, а рядом догорают останки не успевших до бежать до вас супостатов. Прямо как в анекдоте про двойственные чувства.

Если говорить о боевой магии, то она не требует от вас долгого и тщательного изучения правил, доступных заклинаний и т.п., как это реализовано в D&D. В Dragon Age с этим всё попроще. Перетаскивает на панель быстрого доступа 5-6 самых эффективных, с вашей точки зрения, заклинаний и вовремя используйте их, а также их связки (о которых упоминалось выше).

От себя замечу, что на нормальном уровне сложности каких бы то ни было проблем я не встретил. Правда, некоторые бои приходилось переигрывать, с учётом полученных сведений о каких-то ранее не ожидавшихся характеристиках врагов.

Диалоги, квесты


Диалоги - это краеугольный камень любой ролевой игры. В Dragon Age им также уделяется серьёзное внимание. Я выделил бы две важные подкатегории - диалоги с NPC и диалоги внутри вашего коллектива.

Дело в том, что в игре, как уже говорилось выше, у вас будет несколько компаньонов (максимальное количество участников в группе - четверо, включая вас). Исключённые из команды в текущий момент соратники будут ожидать вас в лагере - это мини-локация из нескольких палаток и костра, где вы можете общаться со своими боевыми товарищами, а также с появляющимися в данной локации NPC (гном-торговец; маг, ожидающий помощи в виде рун и т.п.).


Когда вы возвращаетесь в лагерь после задания - само время излить друг другу душу. Эти разговоры у костра - одна из самых сильных сторон Dragon Age. Хорошо продуманные персонажи, реалистичная графика, великолепно подобранные голоса актёров (оговорюсь - я играл в оригинальную английскую версию игры) - создают неповторимую атмосферу.


Вы развиваете отношения внутри коллектива, причём это важно и с меркантильной точки зрения - угадывая настроения соратника и выбирая нужную линию разговора - вы улучшаете его показатель лояльности, а за высокие показатели лояльности персонажу даются бонусы к базовым характеристикам.

Повышать лояльность можно подарками (фиолетовая надпись Gift в описании вещи). При желании и достижении высокой степени лояльности - вы можете даже закрутить роман с боевым товарищем противоположного пола.


Более того, ваши соратники успевают перебрасываться между собой различными фразами даже во время ваших странствий по миру Ферелдена. Вы идёте по деревушке, осматриваетесь, и вдруг ваши компаньоны начинают болтать между собой - "Слушай, а что там с твоей мамой-то? - Знаешь, давай лучше поговорим о твоей маме. - Ну, моя-то не ведьма, живущая в лесу, знаешь ли...", - при этом вы видите мимику своих компаньонов, жестикуляцию. Всё абсолютно естественно. И вы верите в происходящее! Это действительно здорово, немного фантазии и воображения - и вот вы легко погружаетесь в этот виртуальный мир...


Что касается разговоров с NPC, то здесь можно отметить две нередко появляющиеся опции - "Убедить" (Persuade) и "Запугать" (Intimidate). У главного персонажа есть такой навык, как сила принуждения (Coercion). Если он развит хорошо, то вы можете успешно убеждать и запугивать ваших оппонентов, поворачивая беседу в нужное вам русло. В случае запугивания - к показателю силы принуждения добавляется модификатор Силы, а в случае убеждения - модификатор Хитрости.

Квесты в игре делятся на те, что являются частью сюжетной линии, и так называемые побочные задания. Например, у церквей располагаются доски объявлений с побочными заданиями для любителей "поднять денег и прокачать героя". Впрочем, есть и обыкновенные второстепенные задания по принципу "а при случае - отдай это вон тому, если его встретишь". В целом, большинство квестов можно назвать хорошими, продуманными, но всё же классическими (равно как и основную сюжетную линию) - тут BioWare не стала изобретать велосипед, и это, по-моему, правильно. Забегая вперёд, скажу, что даже попытку разнообразить игру включением квеста из мира духов я вначале принял в штыки и почувствовал вкус только к его окончанию. А ведь я не такой уж безнадёжный консерватор, каковыми является множество прожжённых "ролевиков"...

Заключение

Итак, проект, который долго ждали, о котором долго говорили... Прорыв или нет? Думаю, что скорее - нет. Мы видим уверенный шаг вперёд, но если и говорить о прорыве, то он, скорее, технологический. Да, технологии шагнули вперёд, а талант создателей персонажей, сюжета, диалогов - остался прежним, неизменно высоким. Когда девушка-бард вещает главному герою романтическую легенду о ставшей звездой безутешной возлюбленной, сердца многих романтиков будут замирать. Но в первую очередь потому, что в Dragon Age вы воспринимаете эту девушку более "живой", чем в Neverwinter Nights. Больше полигонов на модель, блики в глазах, чувственные губы, мимика. Да, волосы пока ещё не развеваются по ветру, но что ж - есть место для шага вперёд в будущих проектах...

Если говорить о ролевой системе, то общие впечатления хорошие, но многолетний опыт и десятки пройденных игр в этом жанре однозначно подсказывают мне, что во многих аспектах требуются определённые доработки. Где-то мелкие, где-то - посерьёзнее. В идеале - следует подгонять игровой процесс под ролевую систему, а у меня возникли подозрения, что кое-где шлифовка игрового баланса привела к подгонке новорождённой ролевой системы. Может, я не прав, но уверен на 100% - в последующих версиях игр серии Dragon Age изменения будут, и наверняка не только косметические. Скажем, бард сейчас - это одна из специализаций вора (Rogue). Что ж, в какой-то мере логически объяснимо, но у многих приверженцев D&D такой расклад вызовет усмешки или недоумение.

Впрочем, всё это - лишь придирки. Проект вышел классный, и он - действительно очередная веха в истории жанра RPG, которую сейчас пишет BioWare и ещё очень немногое количество студий разработки. Диалоги, атмосфера - создают впечатление реального приключения. Стиль узнаваем и неизменно высок, а вооружённая современными технологиями и покоряющая очередную вершину на пути к высотам реализма (в первую очередь - за счёт визуальной составляющей) команда BioWare дарит нам свой новый шедевр...

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика : 85%
Звук : 90%
Игровой процесс : 95%

Общее впечатление : 95%