Прохождение космические рейнджеры. Космические рейнджеры hd революция квесты прохождение Космические рейнджеры 2 текстовые квесты бункер наркобарона

Сейчас уже без зазрения совести и лукавства можно говорить об игре Космические Рейнджеры от Elemental Games, как о шедевре на все времена. Как и второй части - Космические Рейнджеры 2: Доминаторы . Прошло время, пришли новые игроки, но эта, не побоимся такого слова, легендарная игра ничуть не утратила популярности? В нее играю и буду играть тысячи - это факт.

Это прохождение предназначено всем рейнджерам, которые столкнулись или столкнуться с трудностями разгадки одной из прелестей игры Космические Рейнджеры 2: Доминаторы и дополнения - тестовых квестов, но только самых сложных из великого множества оных. В остальных же компонентах игры настоящему рейнджеру подсказки профессионала, что собаке пятое колесо. Поехали!

Плохой день рейнджера

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию, что у него только есть, вообще все. Затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь — мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Подходим к первой двери и используем магнитную карту - в качестве пароля выбираем «Лучший лякуша» и «Другой лякуша» - получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, следующую дверь выламываем, берем труп и относим в первую комнату - получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье.

Община свидетелей доминаторов

В такси вовсю нахваливаем доминаторов. На базе сектантов проходим посвящение - запоминаем доктрины общины. Далее соглашаемся на попойку и отыскиваем дом, где держать агента. Охранника или отвлекаем или покупаем ему пиво. Далее идем к выходу и расковыриваем стену. В своей комнате забираем робы и, намочив их, делаем из них веревку и забираем снотворное. Далее одно из двух: или нас отправляют в лабораторию, где забираем документы и взрывчтку, или у главного входа душим веревкой пенчекряка и забираем карту доступа с трупа феанина. Далее взрываем стену и освобождаем агента, задушив или усыпив стражника. Направляемся на склады и идем к черному входу. Код - 31415. Летим вслед за вертолетами противника. Боевые уничтожаем торпедами, а транспортный расстреливаем из пушки.

Психушка

В этом квесте на мощные плечи великого рейнджера натянут смирительную рубашку и засунут в психушку. Задача - забрать документы у своего «шпиона». В больница четыре этажа. Для того чтобы подняться выше/ спуститься вниз потребуется запустить лифт любопытным способом который знаю пациенты, лежащие на этом этаже. Но для того, чтобы узнать секрет, нужно будет найти путь к сердцу каждого из них. Первый этаж. Делаем следующее. С диктатором высокопарно и пафосно здороваемся, а затем спрашиваем, действительно ли он находит своевременное убежище скромным. Идем дальше. Шифровальщик задаст остроумный вопрос - отвечаем: «2». Пожарного следует ударить в плечо и рассказать о своих подвигах в войне с доминаторами. Затем вопрос задаст учительница - ответ: «152». От последнего психа толку мало, если только посмеяться. Поднимаемся на второй этаж. Помогаем писателю с выбором названия его книги - «Записки на стенах тюремной камеры» идеальный вариант. Затем знакомимся с последствиями интернета: сумасшедший инфернетчик сообщит нужные сведенья, только если заговорить с ним на сленговом наречии. Для того, чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности - грзим обе стороны его существа. Карта, про которую спрашивает помешанный на азартных играх фэянин, — «пятерка». На третьем этаже «дракон» подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. Затем идем к поэту. В стихах Маньяка Ы повествуется про бластер. На четвертом этаже находим нужного нам пеленгского агента. Уберемся из этого заведения: вылазам через окно, прыгаем на робота и вуаля.

Тестинг

Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Выбираемся из корабля: обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, надеваем скафандр и открываем шлюз. Читаем записку: код для аннигиляции объекта — IDDQD. Использовать его можно только один раз. Приходим на городскую площадь и заглядываем в ларек, где с уничтожаем продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Если Для того, чтобы подлечиться возвращаемся в город и гуляем. Ловим насекомых, пока они не завесят сем килограммов. При нападении какого-нибудь зверя - убегаем. Возвращаемся в город и идем в бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит 7000. Выполняем несложные задания его друзей и получаем скидку. Обращаемся к Кацапу и сливаем ему насекомых. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

Сортировка

В наше распоряжении поступают четыре тоннеля, каждый из которых может принять не более двадцати партий. К нам на сортировку регулярно приходят грузы количеством от 1 до 11 сегментов в каждом с четырьмя видами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие партии по четырем тоннелям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью сегментами одного вида следует сброс и тоннель освобождается. Время от времени вместо партий в помощь подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество сегментов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 сегментов. За любое нарушение регламента выдается предупреждение. Три предупреждения - квест провален. Поскольку все подается к сортировке рандомно, то можем дать лишь несколько советов к прохождению. Во-первых, для выполнения задачи необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается - считайте сами. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе нам вынесут предупреждение и длинный состав с техникой. В-третьих, иногда имеет смысл получить предупреждение, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов. В-четвертых, берегите мини-тягачи.

Пропролог

Выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу не ввязываясь в бой, где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее следуем на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива быстрее, чем за три секунды. Для этого открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение — перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон — точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

Гнездо пиратов

Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа, на вопрос отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?» В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, садимся за компьютер. Слушаем шансон, залезаем на сайт с порно, осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие. Заходим в комнату босса и просим рассказать о секретном деле. Вместе с Кацапом вы попадаем на завод. Осмотрев кабинет, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Говорим с пиратом и сталкиваем его в пропасть и минируем корабль.

Злой гений

Сначала действуем осторожно: редко грабим и много исследуем. Затем регулярно посылаем бойцов на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери и все с начала. Учиняем массовые ограбления, нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже, но начнут просачиваться киллеры. Первого зарежем его же ножом, предварительно спросив у него, не маловат ли его меч. Ниндзя побеждается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага». Бомбу обезвреживаем стихом. Малока убиваем, позвав охрану. Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем.

Потерянный герой

Идем в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, принимаем ванну и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим кораблем. Обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - убиваем. Обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик. Разводим костер, собираем еду, добываем стройматериалы и возводим себе временное убежище. Ложимся спать. Встречаем подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Орем на толстяка-бизнесмена, разбиваем лагерь и ложимся спать.Осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. Идем на побережье, где убиваем гуманоида, получаем 500 денег. Идем к гадалке. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. Покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если Срываем с веток шишкогранаты и поднимаемся до металлической двери. Используем карточку. Находим все ключи, охранников убиваем. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

Туристы

Проводим туристов согласно маршруту. 1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г; 2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий; 3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7; 4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Главный редактор

Определяем свои литературные способности или прокачиваем их в библиотеке. Нанимаем художника с характеристиками от 5 и выше. Распределяем рубрики равномерно, стараясь чуть больше вложить в популярные темы, отправляем тираж по городам, отсылаем номер на подтверждение совету цензоров, устанавливаем максимальные отчисления на рекламу и отправляем в печать. И так до 200000 кредитов.

Колонизация

Строим шахты здания, удерживаем отношение населения на приемлемом уровне, отражаем набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинаем строить здания, которые требуются по заданию.

Кроме перечисленных квестов в Космические Рейнджеры 2: Доминаторы: Перезагрузка имеется еще куча более легких и логичных, но не менее атмосферных квестов. Самое время проийти игру еще раз!

Не могу пройти квест "Комплекс" в Космических рейнджерах 2 Революция. Гугл перерыл. Кто проходил - напишите гайд плиз. и получил лучший ответ

Ответ от 3lancer[активный]
Сегодня я-таки победил его.
Итак, квест Комплекс, прохождение.
1.Просигналить и попробовать связаться с комплексом
2. Покинуть корабль и идти к трансформаторной будке. Выбрать все пункты по очереди, затем покинуть будку
3. Идти к главному зданию, молотить в дверь.
4. На вопрос чувака ответить "Стоять - приятная альтернатива
5. Ответить "И я должен узнать кто за этим стоит
6. Поговорить с Наргиле, на вопрос про "чшахи" ответить про научную степень, задавать остальные вопросы, кроме "Признавайся, морда... .
7. Поговорить с Ладиени, на вопрос "что происходит"сказать про впечатления, задавать остальные вопросы, кроме "Признавайся, морда... .
8. Задать Гаа-Тару все вопросы
9. Согласиться с Наргиле, далее идти к Шромору. Выбрать длинный ключ и спиралевидную хрень. Далее заснуть.
10. Развернуться и бежать покоридору, взять себя в руки и вспомнить, бежать налево, бегать вокруг кучи руды.
11. Беседовать с Гаа-Таром, спросить про существо и затем про насекомых с хитиновым панцирем, затем сказать хороший день и попрощаться.
12. Выбрать Зрамакка Из князи в грязи, идти к Шромору, поговорить про Зрамакку, напрячь память, выиграть время, сказать, что тоже играли, сочинить историю про уход из спорта. Заснуть.
13. Взять самый тяжелый рюкзак, сделать несколько гамаков, рассказать про зрамакку, попытаться решить вопрос мирно, заснуть.
14. Бежать к остальным палаткам, не целясь пострелять и отступить в джунгле, попытаться найти путь из леса.
15. Обдумать все что известно, подозревать всех, собрать всех для очной ставки, сказать что виновны все. Сказать, что не верите. Сказать, что согласен. Квест закончен. Или можно не согласиться, а потом выбить ногой шприц. Квест так же будет завершен.
Если на момент пункта 14 у вас нет ни одного из подозреваемых с отношением к вам выше 70% - 72% то дальше не пройдете. В данном прохождении описывается получение хорошего расположения к вам со сторонымалока Шромора.

Ответ от Андрей Воронян [новичек]
- Free riot points! Check out this page with free RP codes 🙂 Only three steps in 5 mins and you will get your code free!! VISIT, DOWNLOAD AND ENJOY BETTER GAME!

Получение звания "салага"

Первое звание, тут все проще простого.
Летите на пиратскую базу, получаете ранг пирата, а также неплохой пиратский корпус.

Получение звания "юнга" (100 очков)

Для выполнения, в галактике должна быть построена научная база, в этом случае вам дается задание найти блок памяти на незаселенной планете. Покупаем 1-3 зонда, загружаем на планету и летим по своим делам. По возвращению забираем блок памяти и сдаем его на пиратскую базу.
В качестве награды сейчас и в дальнейшем будут выдавать отличное акриновое оборудование с малым весом и максимальным на тот год возможностями, но естественно не без минусов.

Получение звания "рейдер" (250 очков)

Ну наконец-то нормальное задание, нужно убить одного пирата-стукача, но это еще не все.
После того как вы возьмете задание, вам на нижнюю панель будет постоянно приходить одно глупое сообщение, там написано что-то про вашу буренку. Так вот, это секретное послание агентуры. Летим на указанную в сообщении планету, и тут вам предлагают сливать информацию в пользу Коалиции. Ни в коем случае не говорите, что не знаете о чем говорит агент, даже если хотите играть за пиратов, ибо вы пропустите некоторые куски сюжета.
Сливаем им того пирата, которого нам надо убить. Далее, летим убивать пирата, и после того как выпадает капсула, берем с пирата деньги, загружаем на борт и:

  • либо хватаем и несем на ПБ (+ к пиратам)
  • либо хватаем и несем на ближайшую коалиционную планету (+ к коалиции)
В независимости от того, что вы выбрали, по окончанию вы получите 1 микромодуль на выбор и новое звание.
Чтобы девушки-спецагенты давали вам задания, нужно по возможности выполнять задания в пользу коалиции.

Получение звания "шкипер" (450 очков)

Вот тут задание будет посерьезнее, нам нужно уничтожить бизнес-центр в системе атакованной доминаторами, причем нами же и вызванными.
Летим на планету, чтобы встретиться с представителем агентов, докладываем ему все и летим в систему где наш бизнес-центр.
Выполнить задание можно 2-мя способами:

  • Делаем, как сказали пираты. По прибытию в систему, маяк активируется автоматически. Долетаем до бизнес-центра и ждем доминаторов. Как только в систему вторглись, расставляем 3 кварковые бомбы, и стреляем по ним уничтожая бизнес-центр. Доминаторов можно не трогать, и лететь на пиратскую базу. (+ к пиратам)
  • Играем за Коалицию. Прилетаем в систему, маяк активируется, долетаем до БЦ, и как только в систему залетают доминаторы, на панель приходит сообщение о том что нужно охранять БЦ в течении 60ти дней. Собственно это и делаем. Через 60 дней, база самоуничтожится, и вам останется только лететь на пиратскую базу за лычкой, и на коалиционную планету за наградой. Ах да, в вашем трюме остались еще 3 кварковые бомбы. (+ к коалиции)
В независимости от того, за кого вы отыграли, по окончанию вы получаете на выбор: 3 ММ 3-го уровня, 2 ММ 2-го уровня или 1 ММ 1-го уровня.

Получение звания "головорез" (750 очков)

Пора за лычкой. На первый взгляд задание простенькое, но не все так гладко.
Отправляемся в путь и убиваем рейнджера, возвращаемся на ПБ.
Тут нам сообщают что рейнджер жив, и сейчас находиться в госпитале. Летим в агентуру, и на планету, где лежит рейнджер. Дальше нас ждет квест.

Прохождение квеста:
Разрешаем дроиду себя отсканировать, бластер оставьте при себе и вы попадете к доктору. На вопрос о вашем самочувствии ответьте: "как хорошо прожаренный пенчекряк". Забираем его халат и линяем. Идем в отдельные палаты, и там находим нашего рейнджера.
Не надо его душить подушкой, ничего хорошего из этого не выйдет. Далее к лифту, на первый этаж, к служебным помещениям, и в туалет. Там моем руки и берем костюм рабочего. Далее, на третий этаж, вставляем карту рабочего, проходим в комнату к начальнику охраны, подслушиваем разговор, уходим. Далее в безымянную дверь, охранникам комнаты говорим, что вызывает Майор к себе и идем дальше.
Тут уже идет ответвление в зависимости от того, за кого вы играете:

  • Если за спецагента, то жмите "отказаться от убийства". Поднимаемся на 4-й этаж и говорим что у вас есть важная информация, говорим всем правду и... задание выполнено. Награду получите на месте. (+ к коалиции)
  • Запираемся в помещении, обыскиваем все, надеваем дыхательную маску и начинаем откачивать воздух. Сначала 3-й уровень, а дальше все остальные. Выходим через главный вход. Встретившемуся Охраннику срываем маску. Задание выполнено. Награда ожидает вас на ПБ. (+ к пиратам)
После квеста, летим на ПБ и получаем 2 микромодуля на выбор.

Получение звания "атаман" (1000 очков)

Чтобы стать атаманом, надо убить атамана, что логично. К вам в помощь отправляют таинственного мистера Шу. Спросите у него кто он такой и какова его цель, он должен вам сказать что он ликвидатор, за это вы получите дополнительную награду.
Летим на планету, где поселился атаман, ждем мистера Шу на орбите планеты, и выбираем из 2х способов его устранения:

  • Если вы не хотите участвовать в Планетарной битве, отправьте этим заниматься мистера Шу. Через день он вылетит и атаман полетит в другую систему, на планету, где его посадят на 100 лет. Проследите за ним, и после можете отправляться на ПБ. (+ к пиратам)
  • Оставляем мистера Шу на орбите, а сами летим на планету.
    Далее придется победить в Планетарной битве. Она довольно простая, можно сразу отправляться в центр карты к зеленым, попутно уничтожая вышки и захватывая заводы. При этом стоит держать всех роботов в целости, т.е. после каждой перестрелки давать им время на ремонт.
    После победы открывается маленький квест.
    В нем следует сделать следующее:
    - Так и есть
    - Что ты имеешь ввиду?
    - Сильные слова.
    - После того, как ты это сказал, я начинаю понимать...
    Далее на выбор: можете оставить его живым (+ к коалиции) или убить (+ к пиратам).
Если вы оставили его живым, то залетите на коалиционную планету, чтобы получить награду. После летим на ПБ и выбираем себе набор микромодулей.

Стоит отметить: если вы выполнили это задание не в пользу Коалиции, то последнее задание от девушек-спецагенток никак не получить, т.е. вы не получите гибридного дроида.

Получение звания "хан" (1500 очков)

Для получение этого звания нужно выполнить 3 "особых" правительственных задания на выбор. Здесь постараюсь описать каждое из этих заданий, что смогу найти. Все они интересные, поэтому рекомендую пройти каждое из них.

  • Исследование черной дыры:
    Перед прохождением, желательно хорошо вооружиться. Залетаем в заданную черную дыру, внутри проблем особых не будет, главное перед вылетом соберите аптечки, чтобы полоска хп была полной, т.к. на выходе вас будут ожидать 3 пирата и много хлама, видимо от убитых до вас кораблей. Убираем пиратов, собираем из мусора все что вам пригодится, и возвращаемся на планету, за вознаграждением.
  • Купить технику и продовольствие:
    В общем итоге нам нужно купить 1000 тонн еды, и 1000 тонн техники, итого 2000. Денег за это вы не получите, так что придется заранее накопить не хилый капитал. Лучше заранее, до того как начнется задание, купите все что нужно, не торопясь, и когда уже начнется миссия, вам останется лишь сдать накупленное барахло. Не стоит браться за это задание, если у вас маленький корпус или слабый двигатель. Вы попросту не успеете. Главное не забывайте, когда пролетаете систему, потыкайте на каждой планете и базе правой кнопкой, если на планете хороший запас нужного вам товара - купите. И пользуйтесь поиском по планетам, чтобы сразу купить много, а не собирать по 10-20 техники с каждой планеты.
  • Уничтожить научную станцию:
    Если у вас нет исследовательских зондов к началу миссии, можете их купить как раз в той же системе, на той же базе которую нужно взорвать. Не скупитесь на зонд который дают когда берете задание, зонд и вправду хороший и прослужит вам в дальнейшем. Далее летите на планету где припрятана бомба (Желательно обзавестись хорошими зондами, ибо срок миссии ограничен). Пропускаем дни, и как только появляется бомба, хватаем её и летим обратно. Выкиньте бомбу рядом с базой (не надо только по ней стрелять, бомба сама взорвется) и можете сразу лететь на стартовую планету. Пока долетите, бомба как раз взорвется. Денег естественно не дадут.
  • Собрать дань с 6-и мирных кораблей:
    Задание простое. Летаем по системе, и грабим мирные корабли. Можно отнять груз, можно потребовать деньги. После того как вы ограбите 6 кораблей, на панель уведомлений, придет сообщение о том что задание выполнено.
  • Доставить контейнер с записями пеленгских бесчинств:
    Простое задание на доставку. Если не справляетесь, включите форсаж. По прибытию получите вознаграждение.
  • Собрать полный пакет доминаторского оборудования:
    А вот это уже интересно, пора повоевать с доминаторами.
    Нужно собрать: торсионный реактор(двигатель), стекбаррель(топливный бак), дианод(дроид), ментощуп(захват), пикселит(генератор защиты), сенсотрон(радар) и тех-детектор(сканер).
    Награда: Стандартная сумма правительственных заданий + оплата собранного оборудования в x2. Если оборудование, выбито недавно, то x3, а если еще и принадлежит одной серии, то x4. На выполнение этого задания, вам дается примерно год. Обидно будет не успеть, поэтому стараемся этого не допустить. Если вы решили собирать оборудование только одной серии, то готовьтесь к проблемам. К примеру у Блазеров, очень редко (у меня ни разу не выпал) выпадает сенсотрон, когда у Келлеров, он выпадает у каждого 2-го убитого. Если у вас есть Локализатор взрывной волны, или достаточное кол-во программ "Аварийный сигнал"(можете купить у пиратов за ноды), то можете попытаться собрать одну серию, если нет, то лучше не заморачивайтесь и игнорируйте привязку к серии. Года вам должно вполне хватить, к тому же к этому времени, у вас должен быть вполне боевой корабль. Складывайте оборудование, где-нибудь неподалеку, как все соберете, возвращайтесь за вознаграждением.
  • Найти артефакт разделенный на 3 части:
    Приобретаем зонды, чем больше тем лучше (и главное хороших), летим на первую планету, скидываем там зонды и летим за пиратами. Смело можете убивать обоих, после чего вы узнаете где 2 другие части амулета. В процессе их убийства, как закончится исследование первой планеты, залетаете на нее, хватаете 1-й фрагмент, и повторяете то же самое с 2-я другими планетами. Главное не медлите! На все это у вас чуть более полугода.
  • Найти секретный архив:
    Покупаете зонды, которые вам предлагают (не скупитесь, они хорошие). Исследуете необходимую планету, забираете архив, и летите обратно.
  • Обменять Зверька на статуэтку:
    Делаем все по инструкции:
    • Уничтожаем транспорт, который взлетит на следующий день после выдачи задания
    • Подбираем Вротмневолоса (имя зверька) и везем на пиратскую базу. Заранее посмотрите в поиске где она, а то правитель забыл сказать нам систему, где эта база.
    • Обмениваем Вротмневолоса на статуэтку и везем обратно владельцу.
  • Подбросить наркотики одному политику (квест):
    Проще квеста, я не встречал, поэтому подробно описывать не буду. И так к началу нашей операции, надеваем перчатки и вставляем ключ, попыток не ограничено поэтому можете вводить все 3 кода, как войдете, наденьте бахилы, ну а дальше спрячьте пакетики так, чтобы можно было бы очень легко найти, но чтобы они не были на видном месте, и не надо все 5 пакетиков бросать в одной комнате. Сделайте в каждой комнате по пакетику. Не нужно мудрить, спрячьте в стереовизоре, в цветочном горшке немного присыпав землей, в ботинке, или тапке. При выходе из квартиры не забудьте забрать с собой ключ.
  • Очистить планету от доминаторов (ПБ):
    Битва простенькая. Самое главное, это быстро занять нейтральную базу в центре для постройки роботов, пока её не занял Келлер. Изначально у вас будет всего 5 роботов. Также за оплату нодами, можно увеличить стартовое кол-во роботов.

Получение звания "барон" (3000 очков)

Получаем лычку, и нам открывается новый сектор с 2-я системами: Тортугац и Нифигац. В Нифигац, после получения звания Барон, можно будет залетать и собирать налоги с планет.
Но пока звание мы не получили, летим в Тортугац. Там будет лишь одна пиратская база, хотя по механике игры, она считается планетой. Как только вы на нее сядете, в систему тут же ворвутся вояки. Вылетаем, начинаем их мочить (можно и не стрелять по них, пираты сами все сделают) И ждем прилета ВБ, которая совершит посадку на ПБ. После приземления на ПБ, начнется квест по спасению базы.

Квест делится на 4 части.

В первой части нам предстоит отбить атаку военных. Включаем турель и выбираем больше пулеметов, поскольку ими вам придется пользоваться чаще, т.к. лазеры большую часть будут находиться в перегретом состоянии. Чтобы выиграть нужно запомнить одну вещь. Вас ожидает всего лишь 7 волн, поэтому не стоит сильно экономить боеприпасы пулеметов. Есть 2 способа прохождения. С минами или без них. Я лично проходил без мин. В таком случае, вместо того чтобы ставить мины, собираем боеприпасы. У вас будет приличный запас ракет. Ну и чем же стрелять? Если у вас очень много солдат, и не так много техники, то стреляйте лазерами. Если солдат и техники поровну или если лазеры перегреты, стреляйте пулеметами. Ракеты же очень эффективны против киборгов и тяжелой техники, а вот против солдат, от них толку не больше, чем от пулеметов, за исключением того что запас ракет сильно ограничен. В первые 3 волны, старайтесь не пользоваться ракетами, и дальше можете всаживаться по 3-4 штуки за одну волну.

Во второй части, нам дается бродилка:
- Искать другой путь
- К транспортеру
- Зайти в склад
- Что-нибудь поискать
- Покинуть склад
- Отойти от транспортера
- Подойти к стеклянной будке
- Бросить внутрь дымовую гранату
- Покинуть каморку
- К транспортеру
- Воспользоваться ключом.
Далее, у вас есть транспортер. Кол-во топлива на исходе, поэтому сначала едем к Перегонной, заправляемся и теперь к Хранилищу. Забираем ручное оружие, и для транспортера: Гранатомет, Фонарь, Комплект брони и Навигатор. Едем к сортировочной. Далее пролетаем через пропасть, В кабинку с пеленгом забросьте осколочную. Далее в маневренные коридоры, пристраиваемся в конце колонны и стреляете из гранатомета., далее к воротам, и снова воспользуйтесь гранатометом, пальнув по бочкам. Заезжаем в ангар, и расстреливаем последние снаряды в левую и правую кучу. Покидаем транспортер, дважды продвигаемся вперед, стреляем в энергетический узел и добивайте остатки очередями. Проходим через конвейер. Далее как, ваш транспортер прижмет к магниту, бросьте осколочную в кабинку. Посвятите фонарем на сенсор и все. Эта часть квеста может быть совершенно другой, все зависит от того оборудования, которые вы выбрали в Хранилище 13.

Третья часть не сильно отличается от второй, за исключением того, что все мини-игры идут фиксировано. Решительно подходим к малоку, говорите что вы из службы проверки и что вы не потерпите отсутствие порядка. Покажите свое рейнджерское удостоверение, когда речь зайдет о ваших документах. Спросите его имя и номер части и шагайте дальше. Подойдя к следующей двери, выжидайте до тех пор пока не будет написано, что ничего не изменилось. Заходим внутрь. Если противников 4 - бросьте монетку, если 3 - свалите шкаф, если больше, то тут уж ничего не поделаешь. В следующей мини-игре, нужно соединить проводки одного цвета из разных пучков. Здесь вам пригодиться листик. Всего цветов 5: Желтый, красный, синий, зеленый и оранжевый. Просмотрите 4 провода из первого пучка и запишите к цвету. 5-й провод подпишите к недостающему цвету ибо времени на его просмотр может не хватить. Делаем то же самое со 2-м пучком и соединяем проводки одного цвета. Далее поднимаемся наверх, далее все по схеме:
- Выскочить навстречу врагам
- Бросить в противников кубок
- Запрыгнуть в ящик
- Бросить в противников угольком
- Дернуть край ковровой дорожки
- Бежать в сторону лифта
- Схватить картинку Рее Пина

И осталась последняя заключительная очень короткая часть:
Жмем: Прислушаться, Уделить внимание офицеру. И теперь финальный выбор от которого зависит конец:

  • Согласиться на предложение - глупое решение, и за это расплатитесь своей жизнью.
  • Если убиваете Барона - Вы занимаете его место, и станете сами проводить сделки с продажным адмиралом и в итоге Пираты победят Коалицию. Конец для рейнджера не счастливый. Зло победило.
  • Если Убить Генерала - В таком случае, вы пресекаете связь между пиратами и коалицией, тем самым уничтожив пиратскую организацию в целом. Барон не в силах что-то сделать. Коалиция победит пиратов. Спецслужбы инсценируют вашу смерть, и дадут много денег для дальнейшей жизни. Добро победило.
  • Если убить обоих - Вы занимаете место барона, и положили конец пиратской организации. Пираты вернулись к истокам, а вы прославились не только среди пиратов, но и коалиции относилась к вас с уважением, не смотря на вашу пиратскую деятельность.
Победила дружба.

UPD (май 2018): Данное руководство не обновляется с середины 2014 года. Если кто-то перепроходит и видит, что можно что-то добавить, то напишите в личные сообщения, что конкретно хотели бы исправить, я выдам возможность редактирования руководства.
Всем гаалистры времени за мой счёт!

И так нас посылают на планету “X” с целью выяснить, что же случилось с научной экспедицией. По прилету на планету выходим из корабля и бродим вокруг лагеря. Идем налево (здесь случайным образом можно напороться на представителя местной флоры и фауны, свалку, блестящий кубик) затем направо (здесь случайным образом можно найти птицу Говоруна, цветок (который повергнет вас в шок:D), можно вообще нечего не найти).

Мы находим птицу Говоруна.

Это, по сути, самый легкий вариант прохождения т.к. в нем меньше лишних телодвижений. Идем прямо. И идем искать персонал. Находим труп гаальца и фэянина. Внимательно осматриваем труп последнего. Побродим по лагерю еще немного и бежим на корабль с докладом. Мы бы и рады убраться с этой планеты, но правительство планеты заказчика нас обламывает и посылает за черным ящиком, мотивируя это тем, что накопленные данные экспедицией необходимо вернуть. Ну что ж тут делать отправляемся на поиски черного ящика. Идем сразу в административный корпус. Находим листок, на котором написано 123581321 (это последовательность Фибоначчи, в которой каждое последующее число равно сумме двух предыдущих чисел). Вводим код доступа 34 . Находим блестящий кубик. Возвращаемся во дворик и идем к складу. Блестящий кубик является ключом от склада, но его иногда нельзя использовать по назначению. При открывании двери на склад ни в коем случае не спрашивайте Говоруна о двери (это взволнует птицу и мы не сможем воспользоваться двумя ключами). Применяем силу (если можно использовать кубик то используем его) и открываем дверь на склад. Осматриваемся и бродим по складу. Далее идем в кабинет завхоза. Осматриваем все, что в нем можно осмотреть. Находим лист бумаги, в котором говорится, что блок синхронизации неисправен, и его необходимо заменить, и что он находится в сейфе. Также говорится о том, что бы отключить поле, необходим напарник, который у нас есть, и где лежат ключи необходимые для отключения силового поля. Забираем все что дают и отправляемся в исследовательский корпус. Пробуем найти применение двум ключам. Пытаемся добиться помощи от птицы. Забираем черный ящик и узнаем, почему на планете нет жизни, и почему погибла экспедиция. Отправляемся на корабль или паникуем, разницы нет. Возвращаемся в лагерь и ждем прилета спасателей. Идем в исследовательский корпус к синтезатору и синтезируем пробирки с регенерирующей и деструктирующий жидкостью (перед применением прочтите инструкцию). Идем в административный корпус и максимально убиваем время в нем. Далее в корпус отдыха. В корпусе отдыха вы можете поправить свое психологическое здоровье и немного убить время. На складе вы можете подзарядить бластер в комнате с молнией (при условии что вы можете тушить огонь голыми руками:D), а также в комнате с красным крестом поправить свое здоровье. При ловле глюков стоим на месте, погружаемся в медитацию и сосредотачиваемся.При брождении по корпусам и местности можно встретить следующие личности:
  • Фэянского мальчика. Отдаем ему модель звездолёта найденного при обшаривании склада.
  • Гаальского профессора. Освобождаем его и взамен получаем аккумуляторы к бластеру.
  • Малока. Для помощи малоку необходим Т раствор который синтезируется в исследовательском корпусе. После помощи малоку он подарит вам две склянки с Х раствором.

Если нашли Говоруна и кубик одновременно.

То сразу идем на склад, пропуская административный корпус, и далее по прохождению с Говоруном.

Если не нашли Говоруна и нашли кубик.

То пропускаем административный корпус и идем сразу на склад. Дальнейшие действия в исследовательском корпусе приведены ниже.

Если не нашли Говоруна и кубик.

То идем в административный корпус за кубиком и далее на склад. В исследовательском корпусе действуем следующим образом: ищем блок синхронизации, находим сейф и приступаем ко взлому сейфа прибегаем к гаечному ключу (если не открылся то клацаем все подряд пока сейф не откроется), заменяем блок синхронизации и отключаем силовое поле через терминал.
Отключение силового поля через терминал. Перекачиваем энергию в следующей последовательности: 5 теранольфов из основного хранилища во 2 банку; из резервного хранилища 3 теранольфа из 2 банки в 1-ую; из основного хранилища 5 теранольфов отправляем в 3-ю банку и еще раз перекачиваем 5 теранольфов в 3 банку; из резервного перекачиваем 3 теранольфа во 2-ую банку; из 2-ой банки перекачиваем 3 теранольфа в основное хранилище; из 3-ей банки перекачиваем 3 теранольфа во 2-ую банку; перекачиваем из основного хранилища 5 теранольф в 3-ю банку; из 1-ой банки перекачиваем 3 теранольфа в основное хранилище; из 3-ей банки перекачиваем 3 теранольфа в 1-ую; из основного хранилища перекачиваем 5 теранольф в 3-ю банку и отключаем силовое поле.

И так нам необходимо прибыть на планету «Х» и принести диск. По прибытии в космопорт к нам подходит пеленг связной на его вопрос, про значение нашего имени отвечаем: «Недоперепеленок, болван!». Далее соглашаемся и идем за пеленгом. Тут нас вырубают. Далее нам предстоит ответить на вопрос, дабы подтвердить свою личность.
Здесь представлены вопросы, которые могут попасться в квесте и ответы на них:

  • Пять <раса> могут победить пять идеальных пенчекряков за пять минут. Сколько нужно времни одному <раса>, чтобы одолеть одного пенчекряка?
    • Малок – меньше минуты!
    • Гаалец – ни одного!
    • Фэянин – больше одной, но меньше пяти минут!
    • Человек – пять минут!
    • Пеленг – больше пяти минут!
  • В комнате работало пять одноразовых атомных свечей, две из них <раса> погасил. Сколько останется?
    • Малок – четыре!
    • Гаалец – пять!
    • Фэянин – восемь!
    • Человек – две!
    • Пеленг – ни одной!
  • В пятиэтажном <раса> доме есть лифт. На первом этаже живут всего двое квартирантов, от этажа к этажу количество жильцов увеличивается вдвое. На какой этаж лифт будет ездить чаще?
    • Малок – ни на какой!
    • Гаалец – на последний!
    • Фэянин – на второй!
    • Человек – на первый!
    • Пеленг – на нулевой, в подвал!
Квест представлен в пиратской линии.
Автор

Комплекс

Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Текстовые квесты в "Космических Рейнджерах" - это одна из самых лучших частей игры. Они крайне интересны, сложны и вносят в жизнь рейнджера дополнительные приключения, создающие неповторимую атмосферу игры.

Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому если у вас не получается пройти по предложенной методике - попробуйте ещё раз и она сработает.

В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

Вот список всех текстовых квестов игры:

* Банк

* Бондиана

* Бриллиант

* Галактика

* Гладиатор

* Гобзавр

* Гробница

* Икебана

* Коммандо

* Мензолы

* Неофлора

* Пенетратор

* Рыбалка

* Страшная смерть

* Стройка

* Убийство

* Экзамен

* Энергия

Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.

Банк

Цель: узнать время смены охраны и пароль

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

Для начала нужно два раза подряд сказать про письмо с планеты заказчиков: первый раз попав не в ту дверь, второй - в качестве пароля. Можно получить дополнительную информацию по цели квеста, а затем и приступать.

Существуют два способа узнать время смены охраны - от начальника службы безопасности или от главного менеджера. В первый день ничего не получится в любом случае, но попытаться нужно, чтобы получить оборудование для второго дня. Итак, идём в библиотеку. Читаем книги по налогообложению и правилам хорошего тона или про новейшие типы сигнализации и про хэчбол. Далее идём в компьютерный магазин. Просим крутые программы и покупаем шахматного шулера. Возвращаемся, инсталлируем шулера на лаптоп и идём в банк. Пытаемся открыть счёт, а далее в зависимости от прочитанных книг - либо про сигнализации заводим разговор, либо про межпланетные трансферы. В первом случае придёт начальник службы безопасности, которого нужно пригласить на хэчбол, во втором - менеджер банка, которая жаждет услышать о том, как она хорошо пахнет тиной, а затем приглашение в ресторан.

Надо поиграть с банковским компом в шахматы. Запускаем программу с лаптопа и просим показать log-файл. Смысла пока нет, но это действие надо запомнить. Возвращаемся домой.

Идём в аптеку, где пытаемся купить психотропные препараты, а нам не дают. Возвращаемся ни с чем (можно, конечно и обычного чего купить). Идём снова в библиотеку и читаем новые книги - если для начальника охраны, то про тонкости охоты на пенчекряков и Биллинджера - грабителя банков, если для менеджера, то про икебану и уникальную цивилизацию мензолов. Покупаем билеты (резервируем столик). Идём гулять.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: заводим диспут о причинах поражения команды (не зря ведь книги читали?). Покупаем пиво и либо подмешиваем, либо не подмешиваем препараты - смысл один. Разговариваем про охоту и грабителя банков. Расстаёмся друзьями.

Вариант с рестораном и менеджером: оплачиваем счёт и рассказываем про мензолов. Пока собеседница разговаривает по телефону, подмешиваем (не подмешиваем) что-нибудь в стакан, затем выдаём историю про икебану. Расстаёмся.

Идём к агенту и признаёмся в неудаче. Нам предлагают прожить сегодняшний день ещё раз, но на новом уровне. Соглашаемся.

Начало то же самое - идём в библиотеку и читаем книги по выбранной тематике. Далее совершаем путешествие в магазин софта и передаём привет от лякуши Яйцентнера. Хозяин магазина моментально меняет своё отношение к нам и предлагает на выбор кучу всяких дисков. Покупаем шахматного шулера, троянца и взломщик паролей. В штаб-квартире устанавливаем троянца, в качестве внешней оболочки ставим шулера, в качестве внутренней - взломщик паролей. Идём в банк.

Отличие данной стадии от предыдущего дня будет только в том, что при игре с компьютером и просмотре его log"а мы узнаем пароль к сейфу.

Движемся в аптеку. Если дальнейшие действия будут связаны с начальником службы безопасности, то нужно купить Снотворное и в отделе психотропных препаратов, показав удостоверение врача - Агрессин. Если же планируется охмурять менеджера, то только Откровин в отделе психотропных препаратов. Возвращаемся в штаб.

Повторный визит в библиотеку. Всё как в первый раз. Затем заказываем столик (покупаем билеты) и начинаем культурно проводить вечер.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: всё по проторенному пути, только надо не забыть подмешать таблетку Агрессина, а потом оплатить счёт за разбитое стекло и подмешать Снотворное.

Вариант с рестораном и менеджером: в момент разговора оппонента по телефону подсыпаем Откровин и выпытываем данные.

Передаём информацию агенту и возвращаемся на корабль.

Бондиана

Цель: спасти агента на пеленгской базе

Заказчик: люди

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

В начале предлагают выбрать один вид снаряжения для спасения агента: бластер, обруч-невидимка или ракетный пояс. В каждом из предметов есть два заряда, то есть применить их можно только дважды. Выполнить квест можно с любым из них, просто несколько изменятся действия. И вот, выбор предмета позади, а впереди выбор пути. Их три: через канализацию, через главные ворота и через забор. Последний путь доступен только при наличии ракетного пояса.

В данном квесте у рейнджера присутствуют два изменяемых параметра: здоровье и храбрость. Падение до нуля любого из них смертельно. Практически каждое действие уменьшает их значения, какие-то меньше, другие больше. Боевые действия больше влияют на здоровье, а различные обходные маневры, уменьшают храбрость. Например, при встрече с крысой в канализации, можно выстрелить из бластера, но крыса всё равно заденет рейнджера на пять единиц здоровья, а можно и включить обруч. При этом здоровье останется прежним, но от пережитого волнения храбрость станет меньше на пять пунктов.

Есть много способов прохождения квеста, приведу один из них, не самый интересный, а остальные вполне можете найти сами. Выбираем бластер и идём в канализацию. Крысу встречаем ударом, а затем выбиваем плечом решётку. Приставляем бластер к виску спустившегося солдата, ждём, пока спустится второй, а затем убиваем обоих. Входим в проём и поворачиваем налево. Вырубаем солдата, находим агента и снимаем ключи со спящего стража. Уходим. Снова в проём, а потом вперёд и в тоннель. Крысу пристреливаем из бластера. Квест выполнен.

Бриллиант

Цель: украсть бриллиант из сейфа

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: не воин

В данном задании кроме взлома сейфа необходимо провести операции по проникновению в банк и благополучному спасению. На дело мы пойдём с Зелифом и Йомиром. Многое будет зависеть от их отношения к рейнджеру, например, если отношение хорошее, то можно пустить под пули подельника, а если плохое, то придётся всё делать самому. Отношение можно улучшить во время подготовки к ограблению (сходить в банк или на бои), а также и во время ограбления, если вызывать огонь врага на себя. Плохое отношение может также очень плохо аукнуться после возвращения из банка - кореша решат, что без нас их доля будет больше.

Некоторые рекомендации по вскрытию сейфа. Начинаем с ввода полоски одинаковых цифр, например, 1111. Если осциллограф показывает 0, то, значит, единицы нет вообще, если 13, то такая цифра есть. Дальше проверяем следующие цифры, пока не станет ясен качественный состав кода (нужно задействовать метод исключения). Также, когда будет узнано две цифры, можно вводить не полоски из одинаковых цифр, а из двух. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 уже можно не проверять, видно, что её и так нет.. Потом можно попробовать найти местонахождение. Пробуем 1122-22, следовательно, и 1 и 2 попали на свои места, которые потом можно будет уточнить. Далее 3377-11. Значит, местонахождение тройки угадали, а семёрки в коде нет. Также уже был проверен код 6677-2 - цифра 6 должна быть либо на последнем, либо на предпоследнем месте. С учётом всего этого проверяем 1424-2 (четвёрки нет, она служит "пустышкой"). Два говорит, что мы не угадали ни одного местоположения, но это не беда, значит истинное значение - 3162.

Вот пример прохождения этого квеста. Прибыв на базу грабителей, болтаем с Крамером. На следующий день идём на стрельбы с Йомиром, а затем весь день играем в карты с Зелифом. Далее отправляемся на энерголечение с Йомиром и приступаем к ограблению. Вылезаем первыми, затем укрываемся за столом и стреляем по охране. Спускаемся по лестнице. Приступаем к взлому, пользуясь изложенными правилами.

Поднимаемся по лестнице. Атакуем пушки все вместе. Потом прячемся за столом и не высовываемся, пока не останется двое врагов, после чего атакуем из укрытия. Берём у Зелифа гранатомёт и разносим джип, затем просим Зелифа добить второй. Когда будем улетать, просим таможенника самому открыть чемодан. Задание выполнено.

Галактика

Цель: найти наркотики в одноименном казино

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: человек

Наш вечер в казино рекомендую начать с посещения женского туалета и отрывания таблички с надписью "не входить". Каким образом это поможет в поисках наркотиков станет понятно далее. Затем нужно поиграть в карты, но так как мы в этом деле ещё не разбираемся, то нужно найти учителя. Им может выступить мужчина в баре, стоящий посреди зала. Если его про спросить мизер в орионском преферансе, то он прочитает подробную лекцию по теории карточной игры, что позволит нам обыгрывать всех и вся. Теперь подходим к девушке, сидящей в углу за столиком и спрашиваем её о наркотиках. Выйдя на улицу, бьём её по голове и забираем содержимое карманов. Для успешного завершения квеста необходимо, чтобы на счету было больше 3000 кредитов, поэтому если они уже есть, то можно и не играть в казино, а можно и поиграть, ради дополнительного заработка.

Идём в игровой зал и садимся за карточный стол. Так как в картах мы уже разбираемся, то проблем особых не будет. Максимум в 4.50 нужно встать и оглянуться. Увидев человека, бредущего с понурым видом, следуем за ним в туалет, применяем отобранный у девушки спрэй и прячем тело в другой кабинке, повесив табличку "не работает". Докладываем в полученный кейс денег до 3000 кредитов и подсовываем его под перегородку. Пришедший пеленг передаёт другой кейс, содержимое которого нужно тщательно изучить. Поняв, что внутри находятся шпионские данные, берём пистолет оглушённого курьера и с его помощью пробиваемся к хозяину казино на втором этаже. Просим его прояснить ситуацию с кейсом, а затем, узнав, что под прикрытием казино работает отделение земной разведки, предлагаем обмануть пеленгов, подсунув им чемодан с наркотиками, якобы отобранный у курьера. За сим и расстаёмся.

Гладиатор

Цель: добиться победы подопечного гладиатора

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: нет

Для успешного выполнения данного задания нужно, чтобы пеленгский гладиатор Йцохен победил в трёх боях: с сумоистом, с гигантским пауком дреди и с малоком. Для этого нам предоставлено три параметра - сила, моральный дух и отношение судей. Каждый бой можно провести разными способами, в зависимости от этих способов параметров уменьшаются по-разному. Например, первый бой с сомоистом можно выиграть дистанционной атакой, при этом затрачивается немного силы и чуть больше морального духа, можно перейти в ближний бой, затратив в два раза больше сил, но и сэкономив дух, а можно и привязать кирпич к животу и победить легко, но сильно упав в глазах судей.

Перед началом сражений можно подкупить судью, либо получить в подарок талисман, погуляв на рынке. Подкуп поможет при судебном разбирательстве после второго боя, если договориться с хозяином дреди, а талисман облегчит сражение с малоком.

Таким образом, пройти квест можно несколькими способами. Приведу один из них. Сначала прогуляться по рынку и помочь торговцу, заполучив талисман для Йцохена. Оплевать грязью сумоиста издалека, затем во время перерыва вызвать для поднятия духа милых дам и пойти на второй бой. Пойти и договориться с хозяином паука, набив морду. Сказать об этом нашему гладиатору и наблюдать за вторым боем. Перед последним выходом на арену приказать Йцохену притвориться сдающимся и ударить в последний момент. Задание выполнено. Можно лететь за деньгами, а после их получения заработать ещё немного, продав полученный кубок.

Гобзавр

Цель: добыть диск, обманув дикого зверя

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: нет

Весьма простой квест. Прилетаем на пустынную планету и идём по следам. Зайдя в пещеру, слегка шумим, чтобы её обитатель проснулся, подбираем с земли кость и череп. Кость слегка обгладываем и бросаем гобзавру, затем дважды играем с черепом и выбрасываем из пещеры. Монстр прыгает за ним, а мы можем спокойно найти диск, после чего не менее спокойно удалиться на корабль.

Гонка

Цель: Победить в гонке на древних машинах

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: фэянин

Общие сведения: на трассе существуют три вида поворотов: обычные, крутые и один очень крутой. Их можно проходить, плавно поворачивая, на скоростях 90, 70 и 50 км/ч соответственно, при этом покрышки не стираются. При скоростях 110, 90 и 70 км/ч надо использовать уже резкие повороты, при этом каждый раз стирается 10% покрышек. Более высокие скорости на поворотах использовать нецелесообразно, так как при этом шины стираются особо интенсивно, разве что на финише можно позволить себе подобное удовольствие. Изучив трассу, можно без труда пройти квест, я же на всякий случай привожу один из вариантов.

Стартуем, дважды увеличиваем скорость (до 70), плавно поворачиваем, дважды увеличиваем скорость (110), потом едем без ускорения и резко поворачиваем. Обычные повороты закончились. Движемся с постоянной скоростью, а потом сбавляем до 90 и снова резко крутим руль. Сбавляем на 20 км/ч и, быстрым движением повернув баранку, вписываемся в очень крутой поворот. Увеличиваем скорость до 90, идём без ускорения и снова резко поворачиваем. Первый круг пройден.

Разгоняемся и движемся на 110. Резко поворачиваем, разгоняемся, проходим отрезок пути без ускорения, затем тормозим и снова вписываемся в поворот, применив быстрый поворот. Далее действуем так же, как и на первом круге после обычных поворотов. Пройдя последний поворот, заезжаем в бокс и меняем колёса, попутно доливая бензин.

Третий круг проходится аналогично первому.

Гробница

Цель: вскрыть саркофаг в гробнице

Заказчик: люди

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: гаалец

Вот верный порядок: огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Как это получено? Проведём небольшое исследование. Сначала кажется, что на втором месте должен быть огонь, так как первые два брата ставят его именно туда. Но, если принять эту версию, то вскоре мы зайдём в тупик, так как получится, что на первом месте окажутся сразу две стихии. Значит, первый и второй братья врут про огонь, но тогда получается, что вторая часть их фразы верная. Дальше всё просто.

Икебана

Цель: сделать икебану лучше чемпиона

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: нет

Квест этот весьма сложен и непредсказуем, так что дам только основную стратегию, с которой можно выиграть в большей части случаев. Нужно делать первый ход и этим ходом добиваться, чтобы на поле осталось четное количество чётных чисел. Приведу пример: имеется следующая икебана: красный - 1, жёлтый - 2, зелёный -1, синий - 2, фиолетовый - 0. Чётных чисел здесь 3 - от жёлтого (2), синего (2) и фиолетового (0) цветов. Нужно добавить либо красный, либо зелёный цвет до двух. Далее необходимо повторять действия соперника, то есть если он увеличивает число цветков с 2 до 3, то надо у другого цвета сделать то же самое.

Казино

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Что есть этот квест? Азартная игра, целиком зависящая от везения и здравого смысла при определении ставок. Игроки вместе достают из мешка диски с изображением животных, затем делают ставки и смотрят у кого животное выше в цепочке питания. Самое низкое место занимает пустой диск, затем диск с сосуном, потом дерквак, следом длиннохвостый хохлач, а ещё выше человек. Вот только при споре человека с сосуном побеждает всё же сосун. Если картинки на дисках одинаковые, то идёт переигровка. Цель - выиграть вообще все деньги противника, либо к моменту закрытия бара выиграть хоть сколько-нибудь.

Особых советов здесь дать не могу, ставьте побольше на хороших костях и поменьше на плохих. Вот и всё.

Коммандо

Цель: взорвать склад с фиброгеном

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: не малок и не торговец

Итак, нам нужно взорвать склад со взрывчаткой. Для этого гаальцы предоставляют нам суперсовременную машину с высокой защитой и мощным оружием, которое, правда, ещё надо выбрать. Берём 4 торпеды, 15 ракет и 100 пулемётных патронов. Отправляемся.

Сначала нужно взорвать ракетами обе вышки рядом с воротами, а затем и сами ворота. Далее, оценив опасность, пускаем ракету в гранатомётчиков на крыше и проносимся сквозь толпу стрелков. Запускаем торпеду в башню и, продолжая её вести, ракету в один из джипов. Башня потеряла кусок, но джипы, к сожалению, не пострадали. Пропускаем их вперёд и стреляем по одному ракетой. Потом уворачиваемся от картечи и добиваем второй джип. Спасаться от нового залпа башни уже некогда, нужно её успеть свалить. Поэтому запускаем ещё торпеду, а затем косим врагов с гранатомётами из пулемёта. Снова торпеду в башню и, подъехав вплотную, ракету в упор. Очередь из пулемёта или ракету в открывшийся склад фиброгена, и приступаем к отступлению. Расстреливаем малоков на крыше из пулемёта, а затем прибиваем снайпера ракетой. На пути возникает танк, но, к сожалению, времени с ним возиться уже нет - надо сматывать удочки, поэтому проносимся мимо и покидаем территорию завода. Квест выполнен.

Лодка

Цель: перевезти богов через пролив

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: нет

Итак, прочитав всю приведённую информацию, приступаем непосредственно к перевозке богов. Вот порядок: сначала плывут Ах (2) и Вау (1), возвращается Вау (1). Далее в лодку садятся Бах (5) и Гэ (10), возвращается Ах (2). После чего Ах и Вау снова форсируют водную преграду. Итого 17 часов - возвращаемся на корабль и летим за наградой.

Мензолы

Цель: купить идола у первобытного племени

Заказчик: люди

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: торговец

Крайне интересный и сложный квест. Цель - купить у вождя мензолов идола. Для этого необходимо, во-первых, заработать достаточно денег (мензолеров), во-вторых, заработать уважение вождя и местного населения. Делается всё это так: переплыв реку, поднимаем кость и идём в деревню. Почувствовав наконечник копья между лопатками, оборачиваемся и находим на другом конце копья разъярённого мензола. Он объясняет, что кость принадлежит ему, и что мы глубоко неправы. Осознаём свою ошибку и пытаемся загладить неловкое положение, купив эту кость. Начальная цена в четыре мензолера нас не устраивает, но не потому что высокая, а потому, что для роста уважения местного населения необходимо показать себя опытным торговцем. Покупаем кость за два мензолера и шлёпаем в деревню.

Первым делом идём на свалку. Находим там непонятный предмет. Обращаемся к молодому мензолу и интересуемся названием предмета. Тот обижается, но сообщает, что это сломанная гонга, выброшенная им самим. Путешествуем в длинный дом с двумя окнами, взламываем дверь и забираем деньги, попутно оглушая хозяев. Идём к рыбаку, живущему в домике на берегу озера и дарим ему 29 мензолеров в обмен на мешок костей. С этим мешком подходим к печальному мензолу и продаём его ему, а также и кость, купленную у охотника. Начальный капитал есть. Возвращаемся к рыбаку и просим достать рыбы. Тот обещает сделать это завтра. Ложимся спать.

Теперь нужно начинать зарабатывать уважение аборигенов. Говорим со старым мензолом и в обмен на рыбу просим починить гонгу. С починенной гонгой идём к молодому мензолу и начинаем продавать её. Предложенная цена слишком мала, просим больше. Получаем 53 единицы местных денег и полную информацию о вожде и шамане. К шаману и пойдём дальше. Меняем пробку от гуанавы на кувшин гуанавы. Дальше нужно поторговать у большого тотема. Покупаем деревянную гангу, новую тонгу, сочную квангу и красивую донгу (всё за деньги). Идём к рыбаку и продаём ему тонгу.

Настала пора навестить вождя. На входе при помощи взятки в 20 мензолеров проходим фейс-контроль и предстаём пред светлы очи главы племени. Общение начинаем с кувшина гуанавы, причём необходимо принять предложенную кружку и выпить за компанию. Предлагаем вождю торговать и узнаём, что единственное, что его светлейшество желает - это танга. Поэтому угощаем его квангой, дарим донгу и показываем статуэтку Ранинты. Последнюю продаём вождю за 50 мензолеров. Откланиваемся.

Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.

Неофлора

Цель: найти похищенный фэянский контейнер

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: не пеленг и не пират

Опишу общую стратегию прохождения этого квеста. Нужный контейнер находится в охраняемом здании муниципалитета. Пройти туда можно либо в качестве курьера, либо как электромонтёр, либо как инспектор службы терраформирования. В первом случае необходимо узнать секретный жест курьера - тройное почёсывание под коленкой. Об этом может сказать либо начальник охраны в самом первом диалоге, либо косвенно намекнуть забулдыга в баре, с которым надо выпить пива. Во втором случае нужно в антикварной лавке прикупить набор юного электролюбителя. А в третьем случае надо поговорить с барменом и купить у него документы.

Также во всех случаях обязательно надо знать пароль. Его получить можно в компьютерном клубе - либо играя в Fallin 356 ("белая ческа" - пароль курьера), либо при игре в "Генерала" ("зелёный шаракеш" - пароль электротехника), либо при игре в Kwake ("пурпурный лякуш" - пароль работника службы терраформирования). Также при работе в субсети можно получить пароль очень высокого уровня - "красная пачрямба" - подходит кому угодно, но не всегда с первого раза получается его узнать.

Затем идём в муниципалитет, чешем под коленкой или общаемся с охраной. Говорим соответствующий пароль и проходим. Контейнер лежит в 13 отсеке, плавно открываем дверь и забираем. Затем выходим из здания через любой выход, главное чтобы параметры были достаточно высоки, так как, например, на поиск альтернативного выхода тратиться много времени и, соответственно, заряд щита, а чтобы выйти из главного входа нужно хорошее отношение. Возвращаемся на корабль.

Советы: не делать лишних движений, так как при этом тратиться заряд экрана нашего союзника-фэянина, а когда он закончиться, миссия будет провалена. Если будут приставать стражи и требовать обыска, то сначала сослаться на международную конвенцию, а потом согласиться на осмотр.

Осада

Цель: отбиться от повстанцев на малокской базе

Заказчик: малоки

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: нет

Необходимо отбить несколько атак врага. Наиболее эффективно это получается при обстреле танков противника из мортиры, чем мы и будем заниматься. Исходные данные для стрельбы следующие: положение врага, его направление движения и скорость, а также направление и скорость ветра. Методика обстрела следующая: в зависимости от количества машин врага заряжаем мортиры (умеренно - примерно на 28 машин, минимум - 14, максимум - 40). Далее делим скорость машин врага на 50 и округляем до целого. Полученное значение и будет количество клеток, которое противник преодолеет за время полёта снарядов. Нужно скорректировать точку местонахождения противника в сторону его движения на это количество клеток. Пример: скорость врага 39 км/ч, направление юго-восток, текущее положение - квадрат D3. После округления 39/50 получаем 1. Одна клетка по диагонали на юго-восток от D3 будет E4 (вниз-вправо). Там и будут танки. Но надо учитывать, что снаряды в полёте будут сноситься ветром. Поправка на ветер рассчитывается аналогично движению танков, то есть скорость делится на 50 и корректируется в направлении ветра. Пример: ветер дует на восток со скоростью 98 км/ч. Значит, что снаряды снесёт на две клетки на восток (вправо), следовательно, надо целиться на две клетки западнее (левее) - в нашем примере это получается квадрат C4.

В перерывах нужно запрашивать боеприпасы у базы - если хорошо получается стрелять из мортиры, то снаряды, иначе - картечь. Всего может быть три поставки. После того как враг нападёт огромными силами, о чём нас обязательно проинформируют помощники, необходимо держать оборону, затем эвакуироваться. Дать в морду командиру и смотреть на экран, сообщающий об успешном завершении задания.

Пенетратор

Цель: протестировать малокское оружие

Заказчик: малоки

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: не малок

В самом начале следует выбрать способ времяпрепровождения перед испытанием оружия. Можно погулять по городу, выпив чашку пива - тогда от забулдыги в баре узнаём об усилителе луча, либо почитать почту и научиться взламывать коды, либо просто отдохнуть, получив пять единиц к своему состоянию. Далее читаем контракт и приступаем к полёту. Начать желательно с попытки облёта полигона по периметру. Когда нам укажут на ошибку, следует развернуться, невзначай задев одного из охранных роботов. Если в начале миссии была прочитана почта, то сейчас можно попробовать взломать дроида, а можно и не взламывать, пусть тащится сзади.

На полигоне будет представлено четыре разные цели: дистанционно управляемый астероид, ремонтный робот, защитный бот земного типа и боевая система малоков. Каждую из них можно уничтожить несколькими способами, в зависимости от действий в начале миссии, состояния духа и боезапаса. Также, в некоторых случаях может сыграть свою роль подобранный охранный бот. Код для взлома техники или усилитель оружия можно использовать только один раз, но это поможет сэкономить заряд оружия и боевой дух. Бесконтрольное использование оружия способствует большей сохранности боевого духа, но ведёт к быстрому растрачиванию боезапаса. Также нельзя допускать более одной контузии - это ведёт к смерти.

Напоследок, после общих указаний, приведу пример прохождения этого квеста. Данный способ далеко не единственный. Для начала читаем субпочту и обучаемся взлому. Облетаем полигон, задеваем робота и позволяем ему следовать за собой. Астероид уничтожаем мощной атакой, взламываем, а затем и расстреливаем ремонтного дроида. Земного бота прибиваем прямой атакой в двигатель (получая при этом контузию). Под боевую систему малоков подставляем прилипшего к нам дроида (ещё помним о нём?), а затем атакуем со всей жестокостью и добиваем врага. Задание выполнено.

Порода

Цель: вывести идеального пенчекряка

Заказчик: малоки

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: нет

Вот последовательность кормления пенчекряка. Для начала, определяем, до какого уровня мы его будем тренировать - это можно узнать, сложив начальные значения преданности и агрессивности. После этого вычитаем из полученного значения величину зубастости нашего монстрика и получаем дозу первого кормления препаратом "Озверин диетический" (если полученное число больше 5, то придётся кормить дважды, чтобы суммарное значение совпало с требуемым). Дальше применяем "Кэтти-кит" таким образом, чтобы хитрость сравнялась с зубастостью. Следующее кормление - "Свинскас" - доводим значение агрессивности до зубастости. А потом и "Чаппи-чупс" вместе с "Подогреф Шпал" - выравниваем ловкость и преданность с нормативным. После чего значение силы должно стать равным всему остальному.

Рыбалка

Цель: наловить рыбы

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

Изложу общие цель и тактику прохождения. Главная цель - вынести с пруда хотя бы одну рыбу. Это достигается несколькими способами - либо изображать из себя честного рыболова и наловить 10 килограмм рыбы для инспектора и всё остальное для себя, либо поймать хотя бы одну и заплатить инспектору 1000 кредитов. Для ловли существуют два вида наживок - пиявки и тараканы. Пиявки менее лакомая пища для рыбок, на неё их ловится меньше, а на тараканов - больше. Но рыба у пеленгов умная, если какую-то поймать, то оставшиеся быстро будут уплывать от этого места, причём, чем лучше была наживка, тем быстрее рыба уйдёт.

Начать нужно с западного берега. Насаживаем пиявку и забрасываем удочку поближе к берегу. Если поймали рыбу, то насаживаем таракана и бросаем подальше. Если нет, то переходим на другое место по часовой стрелке (запад-север-восток-юг), где повторяем эти действия. Поймав ботинок, можно пойти и отдать его инспектору рыбнадзора, получив ещё пару насекомых для ловли.

Страшная смерть

Цель: эксперимент с калольной кислотой

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: человек

Свою жизнь на дне бассейна с кислотой рекомендую начать с лёгкой гимнастики - сделать несколько упражнений. Думать при этом надо о зелёной травке и родном доме. В результате получим хорошее самочувствие и успокоим нервы. По команде оператора приступаем к бегу в нормальном темпе, затем набираем воздуха и поднимаемся вверх. Обратно лучше вернуться, подгребая руками вверх.

Новый тест заключается в исследовании нашего глазомера. Берём предложенную палку и кидаем её далеко перед мишенью. Потом повторяем эту операцию и попадаем точно в цель. Концентрация кислоты повышается. Лучше не сидеть просто так, а ходить кругами. После ухудшения самочувствия остаёмся на месте и ждём новых указаний.

А на очереди рукопашный бой. Бьём макет врага, а затем даём подсечку и хук по почкам. Враг повержен! Ложимся на пол, затем встаём, заползаем в подъёмник, включаем его и попадаем прямо в руки гостеприимных гаальцев, громящих секретную лабораторию пеленгов. Как ни странно, но это и есть благополучное завершение задания.

Стройка

Цель: построить малокский форпост

Заказчик: малоки

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: нет

Успех в прохождении квеста зависит от большого количества случайностей. Выбора места не является решающим фактором - успеха достигнуть можно в любом из предложенных. Если выбран песчаный берег, то рекомендую построить полностью надёжный фундамент. В любом из случаев нужно сначала поэксплуатировать рабочих в ускоренном режиме, а затем строить или отделывать уже в нормальном темпе. Не желательно, чтобы усталость падала ниже 40%. И надо помнить, что в квесте не требуется 100% постройки и отделки - главное, чтобы оба параметра были больше 90%.

Убийство

Цель: найти убийцу журналиста

Заказчик: люди

Планета выполнения: фэяне

Требования к игроку: человек и пират

Хорошо, что на этой фэянской планете у нас есть старый друг - коротышка Ли, у которого и можно получить кое-какую информацию. Договариваемся о встрече и расспрашиваем его о Катарине Фу. На следующий день идём к нему же и интересуемся жизнью Бидона Помоева. Потом допрашиваем Катарину на предмет употребления наркотиков. Та признаётся, что Бидон Помоев снабжает её наркотой. Допрашиваем Бидона и требуем с него вещь, могущую помочь в расследовании. Обещанного ключа у подследственного не оказалось, но теперь мы знаем, где его можно найти - в камере Катарины, где и проводим обыск. На следующий день осматриваем сейф и затем предъявляем найденный судовой журнал далани Хья. Спрашиваем, что тот может рассказать в своё оправдание, и узнаём душераздирающую историю его жизни и убийства журналиста. Соглашаемся с условиями фэянина и на следующий день доказываем в суде вину шерифа. Квест закончен.

Хэчбол

Цель: добиться победы подопечной хэчбольной команды

Заказчик: люди

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

Прохождение этого квеста весьма непредсказуемо, очень многое зависит от случайностей. Чтобы уменьшить их влияние, следуйте следующим правилам:

* Для начала нужно определить максимально развитый параметр из трёх данных, который и будем в дальнейшем развивать. При выборе цвета майки нужно руководствоваться именно этим параметром - его нужно всемерно увеличивать, то есть, если сильная поддержка зрителей - выбирать красный цвет, судей - синий, удача - жёлтый.

* Если ведущим параметром не является удача, то можно спуститься утром в бар и принять предложение пеленга. Тогда в первый раз можно воспользоваться подсказкой, но больше этим делом лучше не заниматься.

* Выбор тактики в игре достаточно случаен, и лучше выбирать её такую, чтобы больше развивать ведущий параметр, то есть для удачи нужен хэчинг, для судей - оборонительная игра и противопоказан хэчинг, для зрителей - атака и противопоказана оборона. В квесте весьма хорошо описано, какая тактика против какой работает.

* К концу четвёртого раунда необходимо, чтобы значение ведущего параметра составило 80% или более. Тогда нужно будет попросить помощи у зрителей, подать протест судье или найти жучок самому (в зависимости от того, какой это параметр).

Шпион

Цель: расставить жучки в президентском дворце

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

По прибытии продаём имеющийся кристалл диспетчеру космопорта за 150 рублей (нужно предложить 200 и сторговаться до 150). Полученные деньги тратим следующим образом: покупаем две бутылки водки и букет цветов. Остальное пока заначиваем. Идём во дворец. Так как путешествие каждый раз начинается с разных локаций, то дам только общие рекомендации:

* При общении с рабочими распиваем бутылку водки и далее следуем по указанному маршруту.

* Гардеробщице дарим цветы и узнаём дальнейший путь по дворцу.

* Охраннику можно заплатить 25 рублей и узнать дорогу

* На вопрос делегата съезда отвечать либо "Всегда!" с уточнением " в диалектическом", либо "Ура!", дополнив "диалектический материалист". После этого, заплатив делегату 25 р. можно узнать, куда идти дальше.

* Встретив голубых, нужно сбегать в женский туалет, куда они не ходят по принципиальным соображениям.

Существует и альтернативный способ прохождения квеста. Продаём дежурному минерал сразу за 100 рублей, покупаем цветы и две бутылки водки. Идём в квартал красных фонарей и, подарив проститутке букет цветов, посылаем подальше подошедшего парня. После начала боевых действий глушим противника бутылкой водки и оставляем в живых. Соглашаемся идти с подошедшими парнями грабить ювелира Каца. Покупаем нож и ждём прибытия полиции. Дежурного в отделении просим за бутылку водки позвать диспетчера космопорта и, поговорив с последним, выходим из под стражи и идём резать Каца. Резать его не надо, надо напугать и вынудить расставить жучки. Квест выполнен.

Экзамен

Цель: поступить в университет

Заказчик: совпадает с расой рейнджера

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: нет

Очень интересный квест, выбор пути его прохождения целиком зависит от случайных начальных характеристик нашего рейнджера. Предстоит сдать два экзамена. На выбор предлагают пять: труд, физкультура, химия, литература и математика. Вечером накануне сдачи экзаменов можно поднять начальные параметры и заполучить "секретное оружие". Вот как это делается:

Если значение силы 3, то сразу после заполнения документов необходимо двигаться заниматься в библиотеку. Там по пути можно нарваться на хулиганов, пристающих к птенцу алкариса. Так как сила есть, то можно ввязаться в драку и прогнать нахалов. За это птенец обещает помочь на завтрашнем экзамене по математике. Кроме этого, занятия в библиотеке позволят увеличить ум на единицу.

Если значение ума 3, то можно пойти и расслабиться в кабаке. Заметив алкоголика в зале, просим его присоединиться (во-первых, нехорошо пить в одиночку, во-вторых, это профессор, который завтра будет принимать химию и лучше сразу наладить с ним контакт). Также, гуляние в баре увеличит значение ловкости на единицу.

Если значение ловкости 3, то лучше попытать счастья, прогуливаясь по городу. Там можно увидеть ректора университета, из кармана которого легко извлекается книга, наполненная стихами главы ВУЗа - на экзамене пригодится. Кроме этого, прогулка на свежем воздухе придала нам новых сил (+1).

Литературу напрямую сдать возможно, если значение ума 5. Если нет, то можно вытащить книгу из кармана ректора, изучить её, и смело отправляться на экзамен. Подходим к профессору и возвращаем сборник сочинений, тщательно сдобрив процесс возврата отборной лестью. Получаем отлично автоматом.

Литература сдаётся ещё и при 3 в ловкости и 3 в силе - нужно идти сдавать ассистенту-пеленгу, затеять с ним диспут на литературную тему, а потом устроить скандал (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Для успешной сдачи химии нужно либо быть очень ловким (значение равно четырём), либо накануне попьянствовать с преподавателем, а затем подойти к нему на экзамене.

Если вы хотите, чтобы одним из ваших предметов стала математика, то нужно удостовериться, что либо в кармане сидит спасённый накануне птенец алкариса, либо значение ума четыре, либо ловкость и ум три или больше. В первом случае сразу просим помощи у птенца и говорим правильный ответ, во втором - спрашиваем у преподавателя о системе исчисления и получаем заслуженную пятёрку, а в третьем случае пытаемся запутать профессора, рассказывая про нормированное банахово пространство, а затем произносим верный ответ - 11.

Чтобы сдать труд, нужно чтобы значения всех трёх параметров были не меньше двух.

Чтобы получить "отлично" по физкультуре нужно быть очень сильным - значение этого параметра должен быть равен четырём. Либо ловкость и сила по трём.

Если все начальные параметры равны 2, то для успешного завершения квеста необходимо вернуться в космопорт, чтобы не позориться. А по пути появится возможность помочь ребятам таскать камни, что, как позже выяснится, является подготовительными занятиями по Труду. Зато все три характеристики поднимаются до 3, после чего можно сдать всё, кроме Химии и Труда (экзаменатор выгонит с экзамена) (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Энергия

Цель: починить электростанцию

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Задание состоит из нескольких отдельных стадий. Нужно наполнить определённую ёмкость заданным количеством энергии, используя другие ёмкости. Объём резервуара задан в его названии, например, 3F - объём три кванзора. Наливать резервуар можно только либо до его заполнения, либо до окончания энергии в источнике. Например, наполняя 3F из 5F, получим полный (3 кванзора) в 3F и ещё 2 кванзора останется в 5F.

Используя общую ёмкость и резервуары 3F и 5F наполнить 5F четырьмя кванзорами энергии. Делается это так: из общей ёмкости наливаем полную 5F, затем переливаем 5F в 3F, выливаем всё из 3F в общую ёмкость и сливаем оставшиеся в 5F два кванзора в 3F. Наливаем 5F из общей ёмкости и сливаем один кванзор в 3F. В 5F остаётся необходимые четыре кванзора энергии. Активируем турбины.

Наполнить ёмкость 8F до четырёх, используя 2F и 3F. 8F изначально заполнен. Переливаем из 8F три кванзора в 3F, затем из 3F два кванзора в 2F и эти же два кванзора в 8F. Сливаем остатки из 3F в 2F и наполняем 3F из 8F. Активируем фриз.

Наполнить ёмкость 10F до пяти, используя 3F и 4F. 10F изначально заполнен. Переливаем из 10F четыре кванзора в 4F, затем из 4F три кванзора в 3F и эти же три кванзора в 10F. Оставшийся в 4F кванзор переводим в область 3F и из 10F перекачиваем четыре единицы пси-энергии в 4F. Активируем резерватор.

Нужно наполнить 5F до четырёх и 7F до трёх, используя общую ёмкость. Наливаем полный 5F из общей ёмкости и переливаем в 7F, снова полный 5F и снова переливаем в 7F. Активируем левый нагнетатель. Переводим энергию из 7F в 5F, а из 5F в общую ёмкость. Остатки из 7F сливаем в 5F. Наполняем до краёв 7F из общего хранилища и сливаем лишнее в 5F. Активируем правый нагнетатель.

Последняя стадия не обязательна, но её выполнение добавит 2500 кредитов к вашему счёту. Используя изначально полный 12F и пустые 5F и 7F нужно одновременно налить в 12F и 7F по шесть кванзоров. Делается это так: переливаем из 12F в 7F, переключаемся на управление малыми резервуарами, перегоняем из 7F в 5F, а из 5F в 12F, сливаем остатки из 7F в 5F, переключаемся. Снова полностью повторяем предыдущую операцию. Опять перегоняем энергию из 12F в 7F, переключаемся, сливаем часть из 7F в 5F, а из него всё в 12F. Поворачиваем чёрный переключатель и забираем свою награду.

Тюрьма

Вообще-то назвать это квестом язык не поворачивается. Потому как больше похожа эта часть на отдельную игру. Рассмотрим по порядку.

Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

Выйти из тюрьмы можно либо победив на боях, либо, заслужив хорошее отношение начальства, либо отсидев вой срок.