Resident Evil Zero: прохождение, обзор, секреты. Прохождение Resident evil zero: Секретная лаборатория Маркуса Resident evil 0 zero прохождение

Очередное переиздание, которое вполне законным способом может вытянуть из кошельков фанатов пару хрустящих купюр. Resident Evil 0 HD Remaster не может похвастаться каким-либо невероятными доработками и нововведениями. Однако это приятный «камбэк» мастодонта жанра хоррор.

Resident Evil 0

Оригинальная игра Resident Evil 0 появилась на свет в далеком 2002 году на игровой системе Nintendo GameCube, позже ее переиздали на Wii. Игра стала теплым приветом для фанатов классической серии, которая во всем была похожа на оригинальную трилогию. Здесь вам и море головоломок, и отсутствие возможности стрельбы во время передвижения, мир-лабиринт и, конечно же, фиксированная камера. Нулевая часть является приквелом к оригинальной игре, и рассказывает об отряде «Браво» спецподразделения S.T.A.R.S., которых впоследствии отправили спасать «Альфу», перед тем как те попали в особняк Спенсера. «Браво» в свою очередь отправили расследовать убийство в пригороде Raccoon City. В группе оказались девушка-медик Ребекка Чемберс, которая и обнаружила поезд с зомби и прочими мутантами. Там же девушка нашла беглого заключенного Билли Коэна, который убил более двадцати человек. И так уж сложилось, что этой парочке пришлось объединиться. Игра не старается сказать фундаментальное слово в серии, а сюжетных твистов от нее и вовсе ждать не стоит. Герои обмениваются шаблонными фразами. Злодей белыми нитками пришит к повествованию и игровой вселенной в целом. Главная задача нулевой части – рассказать о появлении и распространении вируса.

Особенности управления накладывают свой отпечаток на игровой процесс

Вескер сильнее и проворнейй Билли и Ребекки

Решение головоломок — ключевая составляющая игры

Частенько приходится исследовать каждый сантиметр, чтобы найти нужный предмет или решение

В некоторые области можно попасть не сразу

Между героями можно переключаться. Ведущий герой может отдавать незамысловатые приказы, а напарник будет повиноваться и следовать за ним. И хотя у героев нет каких-либо особенных характеристик выносливости и здоровья, однако Ребекка может похвастаться своими знаниями в приготовлении лекарств. А Билли обладает хорошей физической силой и умеет передвигать ящики. Разработчики ни раз и ни два используют эту особенность, ставя перед игроком интересные задачи, которые основаны на кооперативном взаимодействии. Периодически герои разделяются, так как в некоторые помещения нет возможности пробраться одновременно. Периодически возникают ситуации, когда герой остается один на один с опасностью и ему надо справиться с ними в одиночку. Приходится присматривать сразу за двумя героями, следить за их здоровьем и запасом патронов. Классические ограничения задают интересный тон игровому процессу, и повышают градус страха. Система сохранений с «чернилами» по сегодняшним меркам выглядит очень интересной и необычной, фанаты же лишь смахнут скупую ностальгические слезу, вспоминая о былом. Игра всеми возможными способами старается походить на первую часть серии, и у нее это получается на «отлично». Герои постепенно для себя открывают игровой мир, постоянно находясь в поиске всевозможных «ключей», которые откроют доступ к новым уровням.

Патроны приходится беречь

А зомби здесь тихие… Но опасные!

Внимание к деталям

Иногда сердце будет буквально уходить в пятки

Постоянно нужно быть начеку

Не подводит Resident Evil 0 HD Remaster и в плане головоломок, радуя своим разнообразием. Пытливый ум постоянно находится в поиске применения новой находки за отведенное время. Здесь уже приходится обыскивать каждый закуток, от чего накал страстей лишь усиливается в стократ. Правда чувствуется, что иной раз разработчики перегнули палку, и спрятали почти непреметный элемент в куче текстур и пикселей. Герои были лишены такой возможности как складывать свои вещи в бездонный сундук в одном месте, и забирать нужные вещи в сундуке из другого места. В Resident Evil 0 HD приходится складывать вещи из переполненных карманов прямо на пол. Все выложенные вещи помечаются на карте. И периодически приходится устраивать забеги. Но это еще полбеды, положив несколько предметов в одном месте вы не сможете подобрать сразу же нужный вам предмет, так как герой будет брать совершенно случайным образом любые вещи, кроме той, которая вам нужна в данный момент.
Ремейк делали без явного энтузиазма. Максимум, что смогли улучшить – графику, модели персонажей и анимацию. Никуда не исчезло “тракторное” управление, что в нынешний век может показаться ужасным анахронизмом. После прохождение сюжетной кампании открывается режим Wesker Mode, в котором вместо Билли появляется Альберт Вескер – главный антагонист сериала. Вескер значительно сильнее и быстрее. Компанию ему составляет красноглазая версия Ребекки.

Capcom выдало очередное переиздание, чтобы срубить «легких денег». Resident Evil 0 HD Remaster весьма посредственный ремейк. Однако он максимально приближен к оригинальной игре, и это просто-напросто сметает все минусы. И хотя сюжет не делает ошеломительных открытий, Resident Evil 0 все также остается прекрасным образчиком жанра хоррор, заставляя игрока вжиматься в кресло, из последних сил побеждать босса, разгадывать сложные головоломки, и многое другое. Если у вас по какой-то причине не было возможности ознакомиться с игрой ранее, то перед вами предстала отличная возможность.

Resident Evil Zero полное прохождение. Часть первая (диск первый)

Итак, добро пожаловать в первый диск!

Поезд

Начинаем игру в поезде.

Дверь в правый вагон закрыта. Бежим в противоположную сторону в левую дверь. После заставки убиваем зомби и продолжаем путешествие. В следующем вагоне берём у привалившегося к стене трупака ключ от правой двери вагона, в котором мы начали игру. Внимание, сейчас будут собаки. Убиваем милых зверушек и заходим в купе 201. Пришла пора записаться.

Бежим в вагон, с которого начали игру, и открываем правую дверь. Ребекка Чемберс знакомиться с Билли Коэном - осуждённым за массовые убийства морпехом. Поднимаемся по лестнице на второй этаж в вагон-ресторан и встречаемся с одним из адских созданий доктора Маркуса – человеком-пиявкой. Нетратьте патроны на эту тварь, а просто спуститесь обратно, после чего вам покажут ролик, в котором Билли спасает Ребекку. Теперь ребята работают сообща.

Поднимайтесь на крышу через вентиляционное окно вагона-ресторана. Ведущей пусть будет Ребекка. На крыше соедините провода, и мисс Чемберс проваливается в вагон. Билли пусть возвращается обратно в вагон-ресторан и спускается на первый этаж, туда, где ребята впервые встретились. Дверь с зелёной лампой теперь открыта, поскольку Ребекка соединила на крыше разорванный кабель. Входите в эту дверь и сразу поворачивайте налево к кухонному лифту подачи блюд. Как вы уже наверно догадались, Ребекка находится прямо над вами, запертой в раздаточной комнате.

Переключитесь на Ребекку, возьмите в раздаточной ключ поезда и спустите его на лифте Билли. Теперь мистер Коэн должен бежать к последнему вагону, в котором мы записывались Ребеккой. Полученным ключом откройте помещение кондуктора. Внутри вы найдете карту поезда, портфель в шкафу и кнопку на стене. Нажмите её, и с потолка опустится выдвижная лестница. Поднимайтесь на второй этаж и бегите по длинному коридору к двери.

В следующем коридорчике вы найдёте на столике у стены шило, с помощью которого можно освободить Ребекку из раздаточной комнаты. Заходите в купе 101, подбирайте дробовик, патроны и аптечку (не спроста они здесь лежат) и возвращайтесь в длинный коридор. Гигантский скорпион страшен, но не особо опасен. Убейте эту тварь, подберите с пола рукоятку для люка и спускайтесь в купе
кондуктора.

Возвращайтесь на кухню к лифту подачи и поднимите Ребекке шило. Затем, здесь же, откройте люк найденной рукояткой. Переключитесь на девушку и откройте шилом заблокированную дверь раздаточной комнаты. Всё, мисс Чемберс освободилась.

Спускайтесь через люк на кухне и попадёте в смежный вагон. Убейте собак и в одной из клеток подберите золотое колечко. Это один из ключей от портфеля. Выходите на платформу в конце поезда. А вот и первое задание для двоих персонажей. Вам нужно взять металлический гарпун, который прищёлкнут к стене вагона. Выберите в меню игрока режим «Solo» для партнёра (чтобы управлять персонажами по отдельности), поставьте Ребекку у рубильника и потяните за рычаг.
Тиски откроются, и вы сможете забрать гарпун, управляя Билли.

Бегите обратно в кухню. А! Испугались!!! Хороший получился «сюрприз» из холодильника. Следуйте к вагону, в котором открыто вентиляционное окно, и поднимайтесь на крышу с помощью
гарпуна.

Ползите по крыше до тех пор, пока не спрыгнете через дыру в купе вагона. Пришейте дежурящего там
зомби и поднимите с пола небольшую коробочку. Чтобы её открыть, выберите в меню игрока функцию «Examine» (осмотреть) и, повернув её лицом к себе, нажмите на действие. Внутри коробочки лежит серебряное колечко. Это второй ключ от портфеля. Откройте сумку и внутри найдёте электронную карточку.

Выходите из купе, просмотрите ролик и бегите в тот конец поезда, где первый раз взяли ключ у привалившегося к стене трупа. Кстати, пора бы и записаться.

Примените карточку к электронному замку на двери. Красный огонёк сменится зелёным. Путь свободен! Но учтите, чтобы войти в дверь, вам нужно играть двумя персонажами в командном режиме.

Просмотрите ролик и бегите в кабину машиниста. После очередной заставки вам нужно выбрать, какой
персонаж останется здесь, а какой побежит активировать аварийный тормоз. Лучше оставить Ребекку. Возьмите на панели машиниста электронную карточку и бегите в другой конец поезда, где мы брали гарпун. Торопитесь, запустился трёхминутный обратный отчёт, а зомби впереди видимо-невидимо. Примените карточку к электронной панели, и вам предстанет такая картина.

Нужно выставить на панели управления значение «81». Для этого девять раз нажмите на «8», а десятый на «9». Билли сообщит по рации Ребекке, что система активирована. Теперь очередь мисс Чемберс
выставлять значения на панели в кабине машиниста.

Её рабочее табло разбито, но не переживайте. Девять раз наберите значение «7», а десятый – «4». После этого вам покажут сцену страшной аварии. Всё, эпизод с поездом пройден. Поздравляю!

Подвалы

Вы оказываетесь на месте крушения поезда. Перебейте всех зомби.

Обратите внимание – все предметы, найденные в поезде, теперь находятся на этой локации и лежат прямо на полу.

Бегите к единственной двери и входите в неё. Теперь предстоит немного промочить ножки. Пробегите подтопленный канал и понимайтесь по железной лестнице. Вам покажут небольшой ролик, из которого станет понятно, что вы очутились в некоем доме, до боли напоминающем особняк Спенсера из Resident Evil Remake . Это тренировочный комплекс опального доктора Джеймса Маркуса. Кстати, его портрет изображён на стене между первым и вторым этажом.

Тренировочный комплекс

Поднимайтесь на второй этаж, бегите в левое крыло и входите в боковую дверь. В зеркальном трюмо возьмите рукоятку в форме головы льва и сразу же убегайте – разобьются стёкла и в помещение влетит туча ворон, перебить которых будет очень проблематично, да и незачем. Теперь бегите к широкой двери на втором этаже, которая расположена прямо над портретом Маркуса. Вы попадаете в конференц-зал. Идите к крайней левой двери и входите в неё.

В узком коридоре будут бродить пару зомбаков. Пришейте этих бродяг и входите через широкие двустворчатые двери в библиотеку. Здесь вы найдете карту всего комплекса, микрофильм «А» и ручной лифт. Вставьте рукоятку в виде головы льва в механизм лифта и поднимите Ребекку на второй этаж в часовню. Перед этим хорошо вооружите девушку – впереди предстоят опасные испытания. Поднять Билли наверх нельзя – грузоподъёмность лифта не более 80-ти килограмм, а здоровяк весит больше.
В часовне перебейте противную саранчу и выходите во внутренний дворик к удивительному по красоте фонтану.

Здесь много ворон, так что придётся повозиться, прежде чем они отойдут в мир иной. Бегите через железную дверь и попадёте в большой ангар, к потолку которого прицеплены клетки. Спускайтесь по
каменным ступенькам и входите в первую дверь. Кроме двух особей саранчи вы найдёта там обломок белой статуи и гранатомёт. Возвращайтесь в ангар и входите в следующую дверь. Открыв замок вы попадаете на второй этаж в центральный холл здания.

Теперь и Билли может проникнуть в ангар! Возвращайтесь туда вдвоём. Билли должени пондять клетку на цепи, а Ребекка полезет забирать ключ. В этот момент из сливной решётки выползает Гигантская многоножка и хватает девушку. Жизнь Ребекки оказывается в руках Билли. Убейте это отвратительное
насекомое, и мисс Чемберс будет спасена.

Что ж, многоножка повержена и в ваших руках оказывается красный ключ с изображением пламени. Бегите в главный холл, спускайтесь на первый этаж и проходите через левую дверь в столовую.


У находящихся в столовой многочисленных зомби нет ни единого шанса против Ребекки и Билли, ведущих интенсивную пальбу с двух стволов. Подойдите к красной двери раздаточной комнаты и примените к ней ключ с изображением пламени. Внутри вас будет ждать баллончик «Zippo». Заправьте им зажигалку Билли, возвращайтесь в столовую и бегите к двери, возле которой присел отдохнуть «милый» трупик.

Вы оказываетесь в темном коридоре. С левой стороны путь преграждает вырывающаяся из пневмобака струя пара. Следуйте к правой двери. В комнате возьмите семизарядный дробовик, чёрный обломок статуи и поднимайтесь по лесенке на уличную веранду. Бегите по ней до самого конца, попутно отстреливая зомбаков. Пройдите через дверь, открыв односторонний замок, и вы окажетесь в уже знакомом конференц-зале.

Следуйте в коридор, через который мы попадали в библиотеку. В конце коридора вы увидите красную дверь. Примените к ней ключ с изображением пламени и входите внутрь. Включите в помещении свет с помощью кнопки на стене и пододвиньте маленький столик так, чтобы из головы оленя можно
было взять светящийся предмет.

Этим предметом окажется минутная стрелка часов.

Теперь вновь идём в библиотеку и с помощью зажигалки Билли поджигаем свечу возле двери в книгохранилище. Вуаля! Дверь открылась! В хранилище двигаем шкаф на втором ярусе и за ним находим томик «Библии». Открываем книгу так же, как открывали коробочку с серебряным кольцом – в меню игрока через функцию «Examine». Перед этим нужно повернуть книгу ребром к себе.

Внутри лежит второй обломок белой статуи. Соединяем оба обломка и получившуюся фигуру кладём на чашу весов в центральном холле комплекса, прямо над портретом доктора Маркуса.

Затем бежим в часовню и устанавливаем в механизм минутную стрелку. На циферблате нужно выставить время «8:15». После этого сработает потайной механизм и откроются двери двух кабинетов. Один на первом этаже, дугой на втором. Сначала бежим в кабинет на втором этаже. Внутри полно зомби, так что
будьте осторожны. С каминной полки подберите микрофильм «В» и бегите на первый этаж холла ко второй двери.

В конце узкого коридора открывайте дверь и входите в рабочий кабинет. Установите в проектор микрофильмы «А» и «В». Вместо них из аппарата вылезет системный диск и отпечаток слайда, изображающий пронумерованные учебные места конференц-зала.


Как вы уже наверно догадались, сейчас нужно бежать в конференц-зал на втором этаже. На обратном пути в коридоре вас будет поджидать очередной человек-пиявка. Не тратьте на него бесценные патроны,
а быстро пробегите мимо. В конференц-зале установите системный диск в трибуну с монитором для брифингов. После этого зажгутся учебные места, а на экране монитора высветится требуемый для ввода двухзначный код. Билли и Ребекке нужно будет одновременно включить места с указанными в коде номерами. Как видно из верхнего рисунка, каждое место пронумеровано и ввести требуемых код не составит большого труда. Кстати, он всегда разный. После этого в комплексе откроются три
двери, загромождаемые мечами рыцарей.

Одна из открывшихся дверей будет находиться прямо в конференц-зале. Входим в неё. В коридоре нас будет ждать парочка зомби и две двери. Умерщвляем медлительных тварей и входим в первую дверь. Задачка проста – нужно расположить огромные напольные шахматы точно так же, как на маленькой шахматной доске на столе.

После этого доска отъедет и под ней окажется «Анти-Библия», в которой мы найдем вторую половинку черной статуэтки.

Возвращаемся в коридор и заходим во вторую дверь, которая ведёт в мед. комнату. Здесь куча травы и зелёный баллон с химикатами. Обязательно наполните пробирку Ребекки содержимым из этого баллона.

Пришла пора соединить две половинки черной статуэтки и получившуюся скульптуру положить на весы в холле. Стена с изображением доктора Маркуса опустится в низ и вам откроется проход в
подземелье. Спускайтесь туда. Перебейте гигантских пауков и входите в деревянную дверь в самом конце коридора. Здесь не помешает записаться. Входите в следующую дверь, которая ведёт к камерам пыток. Подсадите Ребекку, подставив ей свои широкие плечи, чтобы девушка могла пролезть в шахту вентиляции. Мисс Чемберс оказывается в очередной комнате пыток, из которой нет выхода – единственная дверь закрыта. Чтобы открыть её, нужно правильно выставить напряжение на приборной панели, последовательно переключая пять тумблеров.

Нажимаем тумблеры как показано на рисунке: вверх -> вверх –> вниз –> вверх –> вверх. Дверь откроется, после чего нам покажут, как безумный доктор Маркус выпускает на волю своих дьявольских созданий. Кроме того, электрощит откроет одну из дверей в подземелье и уберёт струю пара из пневмобака. На Ребекку нападают мутированные обезьяны и она проваливается в пропасть. Поспешите ей на помощь, иначе мисс Чемберс упадёт!

Билли должен выбраться из подземелья в холл на первый этаж. Затем в столовую, потом в левую дверь и снова налево по коридору, туда, где ранее нам преграждала путь струя пара. Теперь её нет. Бегите мимо пневмобака и спускайтесь к дальней двери.

Вас вновь ждут подземелья. Не теряйтесь. Комната, в которой находится Ребекка, подсвечена красным на карте. Скорее туда, и не обращайте внимания на назойливых обезьян.Фууууух! Вы успели! Девушка спасена и Билли, в порыве чувств, рассказывает ей свою историю. Немного отдохните за просмотром роликов, а по их окончании обязательно запишитесь. Выходите из комнаты с обрывом, убивайте обезьян и подходите к колесу, на котором установлены масляные факелы возле каменных скульптур зверей.


Пришла пора разгадать одну из самых сложных и таинственных головоломок в игре. С помощью зажигалки Билли нужно поджечь факелы от самого слабого животного до самого сильного. Эта последовательность такова: самый слабый олень –> оленя загрыз волк –> волка убила копытом лошадь –> лошадь задрал лев –> льва укусила змея –> змею поймала птица. После поджигания факелов в такой последовательности железная решётка, преграждающая путь в коридор, поднимется. Входим в коридор и
открываем ближнюю к нам дверь. В помещении находим каменный барельеф и возвращаемся в комнату с фигурами зверей. Нам осталось исследовать всего одну дверь, которая находится возле комнаты с обрывом, в которой мы спасли Ребекку. Открываем её и спускаемся ещё глубже в подземелье. Нас вновь ждут пауки. Убейте этих волосатых чудищ! В подземном коридоре заходим в первую дверь и
убиваем саранчу. Берём с ящика красный ключ. Затем возвращаемся и бежим ко второй двери. Поднимаемся по металлической лестнице наверх и открываем только что найденным ключом железный шкаф.


Внутри лежит кейс, в котором находятся улучшения для пистолета. Код к наборному замку «385». Прокачайте один из пистолетов (лучше Билли, он помощней) и оставляйте Ребекку у пульта управления
решётками. Мистер Коэн пусть спускается в небольшой лабиринт. Нехитрыми манипуляциями с решётками вы легко подведёте Билли к кнопке на стене. Нажмите её, и последняя решётка откроется. А вместе с ней появятся Хантеры. Убейте этих монстров и заберите синий ключ с изображением воды.

Теперь бегите в ангар, где мы бились с Гигантской сороконожкой, и входите в маленькую комнату,
где мы нашли первую половинку белой статуэтки. Открывайте синюю дверь ключом с изображением воды и входите в темный коридор, полный противных пиявок.

В первом помещении убейте пиявочника и заберите рукоятку от тисков. Во втором вас будет ждать рояль.Поскольку у Ребекки плоховато с музыкой, и играть она более-менее научится лишь в первой части , сажайте за инструмент Билли. После исполнения незамысловатой мелодии часть стены откроется. Заводите мисс Чемберс в потайную комнату и забирайте из ниши в стене аккумулятор. Стена сразу закроется, заперев девушку в ловушке. Опять сажайте Билли за рояль и Ребекка будет свободна. Теперь бегите в следующий коридор и заходите в правую дверь. Это мастерская. Убейте всех зомби и с помощью рукоятки для тисков освободите второй каменный барельеф.

Всё, что вам осталось сделать, это вернуться в холл комплекса и через главную дверь выйти во двор. Установите аккумулятор в механизм лифта и он опустит с третьего этажа деревянный ящик, который нужно пододвинуть к столбу. Заберитесь на ящик и возьмите с колонны третий каменный барельеф.

Отлично! Теперь вы можете, наконец, покинуть это проклятое место (чтобы попасть в следующее). Опять бегите в ангар, где мы бились с Гигантской многоножкой. Как видите, там расплодилось много её детишек. Пришейте назойливых тварей и пройдите через дверь, возле которой стоят два рыцаря с мечами. Вы попадёте в небольшую обсерваторию.


Установите три каменных барельефа в приборную панель и … «вставьте диск 2».

Пролог
1998 г. 23 июля, лес под названием Ракун. Страшные мелкие чудовища, пробивая стекла окон, нападают на пассажиров скорого поезда, сея смерть. На вершине скалы стоит человек с длинными волосами. Он поет, наблюдая за нападением на поезд.

Спецотряд Браво, являющийся подразделением «STARS» , отправляется на место страшного побоища. Однако, по странным причинам вертолет теряет управление из-за непонятного повреждения и совершает вынужденную посадку. На земле бойцы обнаруживают разбитый тюремный транспорт. Внутри него трупы убитого конвоя. Судя по документам, они сопровождали преступника – бывшего морпеха, лейтенанта Билла Коэна. Его везли на казнь. Однако, его труп на месте происшествия бойцы не обнаружили.
В первую очередь командир отдает приказ своему подразделению разделиться и приступить к прочесыванию местности. Ребекка Чемберс, медик, выйдя на железнодорожное полотно, натыкается на поезд.

1. Поезд
1-й вагон. Направляемся влево, для открытия двери используем «F» . Следующий вагон встречает нас грудой трупов. Но мертвые пассажиры не хотят лежать – они поднимаются и нападают. Приканчиваем переднего зомби, прицелившись при помощи ПКМ и выстрелив, нажав ЛКМ . Эффективнее всего будет стрелять мертвецам в голову. Бежим влево от двери сверху и поднимаемся на верхнюю площадку. Здесь находим лечащее растение (зеленая трава) и кладку необычных яиц. Спустившись назад, спешим в очередной вагон.

Проходим место для курильщиков, осматриваем два купе сбоку.
Купе № 202. Находим обоймы к пистолету, печатную ленту . Купе № 201. Лечебная трава, инструкцию эксперта, печатную ленту, пишущую машинку . В этой комнате мы сохраняемся. Здесь звучит успокаивающая мелодия, дающая ощущение безопасности. Пишущая машинка дает возможность сохраниться. Ленту из инвентаря лучше сбросить здесь, чтоб не занимать место, которое может пригодиться для более важных предметов.

Следующее купе принадлежало проводнику. Дверь в него заперта. В другом конце вагона лежит труп – идем туда и забираем у него Ключ. Далее дверь, отпирающаяся только специальной картой-ключом.
Пока мы были заняты поиском ключа, появляется сбежавший заключенный Билл Коэн, но, завидев нас, он быстро исчезает. Через окно в поезд впрыгивает наш соратник Эдвард Дьюи. Предупредив нас о присутствии в лесу чудовищ, бедняга умирает от ран. Затем так же через окно в вагон врываются псы-церберы.
Отстреливаемся от тварей, целя чуть ниже, чтобы не промахнуться. Обыскав труп коллеги, забираем патроны .

Сотрудничество
Характеристики Ребекки: навык смешивания трав, малый вес, а значит способность легко взбираться на возвышенности, но в бою слабовата.
Характеристики Билла: обладает зажигалкой, а значит способен поджигать при случае предметы, в бою сильнее партнерши, урон, наносимый им противнику повышенный, способен перемещать крупные предметы.
Контроль: руководить действиями партнера возможно 2-мя командами – «стоять» и «следовать» («Е»). Управление героем напрямую нажатием клавиш на клавиатуре справа. Переключение с одного персонажа на другого можно либо в меню «инвентарь» — «С», и слева – «сменить» , либо нажимая одну клавишу «V».

Ребекка. Оставив Билла на месте (иначе ему придется все равно вернуться), девушкой идем в конец вагона, сквозь последнее окошко взбираемся по лесенке на крышу. Там идем к отверстию в крыше, ремонтируем рядом с ним электропроводку, чем активируем автоматическую дверь внизу. Затем следует нападение монстров – падаем на кухню 2-го яруса.
Дверь кухни заблокирована. Забираем зеленую травку, патроны, с левой стороны от двери обнаруживаем ключ кондуктора. Поскольку выйти не получается, следуем в узкий коридорчик, используем лифт для доставки пищи – вызываем кабинку, вкладываем найденный ключ, отправляем. Переключаем персонажей.
Билл. Идем на первый ярус, сквозь автоматическую дверь проходим на кухню, достаем из лифта ключ .

Вылазка за инструментами
Отправляемся в левый дальний вагон, пользуясь ключом отпираем купе «Кондуктор». Берем там карту поезда и записи проводника . Красную и зеленую траву не трогаем пока – нужно сохранить место в инвентаре. Из шкафа достаем портфель. Жмем кнопку красного цвета на стене, появляется лесенка на 2-й ярус.
Поднявшись, пересекаем ресторан, заходим в дверь. Следующий вагон. Берем со столика нож предназначенный для колки льда – Iсе Рick . Дальше дорога заблокирована кладкой яиц монстров, однако есть боковое помещение.
Купе № 101. Здесь находим охотничью двустволку, патроны к ней и для пистолета, целебный спрей, печатную ленту . Однако, инвентарь переполнен, поэтому на время избавляемся от пистолета и боезапаса к нему, берем только ружье. Взяв двустволку, не забываем ее зарядить.

Босс Скорпион
Идем снова через ресторан. Здесь нас поджидает новый крупный монстр, спрыгнувший с крыши. Уязвимое место скорпиона голова, поэтому стреляем в нее, целясь ниже. Стреляем, чудище отступает, подбегаем, снова стреляем. Повторяя прием, гоним противника дальше, заставляя отступать. Заметив, что скорпион взмахивает хвостом, особо не напрягаемся – залп из ружья перебивает такую атаку чудовища. Но, завидев, как он прикрывается клешнями, отступаем, иначе попадем под атаку тараном. Чтобы добить босса надо сделать либо несколько выстрелов из дробовика, либо раз 20 из пистолета.

На полу за убитым чудищем поднимаем пожарный крюк — Panel Opеner. Лезем в люк на 1-й ярус. Идем на кухню, в 1-й вагон. Вкладываем нож для льда в лифт. Смена персонажа.

Ребекка. Забираем присланный Биллом нож из лифта. Подходим к закрытой двери, активируем инвентарь, ножом ремонтируем ручку двери. Отправляемся на 1-й ярус к Биллу.

В последнем вагоне
Билл. В кухне 1-го яруса идем к люку в полу, вооружаемся из инвентаря пожарным крюком, таким образом разблокировав люк. Через проход попадаем в вагон по соседству.

В отделении для хранения багажа из клеток освободились собаки-зомби, три особи. Убиваем их. На полке есть заряды к дробовику, бензин в канистре , а в клетке золотое кольцо – забираем все. Если на время поменяться на Ребекку, можно забрать еще и спрей для лечения .

Билл. Идем на конечную платформу состава. На стене справа есть заблокированный гарпун. Нажимаем на рычаг, и, не отпуская, меняем персонаж.

Ребекка. Забираем гарпун. В стене слева есть консоль, включающая ручной тормоз. Для активации нужна карта-ключ.

1-й вагон
Ребекка. Идем в вагон в центре состава, где все началось. Справа вверху от двери, напротив лесенки, выглядываем в окно, замечаем пожарную лестницу, ведущую вверх, но не дотягиваемся до нее. Возле окна пользуемся гарпуном, с его помощью попадаем на крышу, где бежим к отверстию поближе и спрыгиваем.

Купе № 102. Приканчиваем зомби, стреляя в голову. Видим на полу нож для 2-го персонажа. В шкафу находим и забираем шкатулку (футляр) . Рассматриваем ее в инвентаре (выбрав предмет, жмем «осмотреть», жмем «ENTER»). У нас появляется кольцо из серебра — Silver Ring. Оба найденных колечка совмещаем в инвентаре с портфелем, что его откроет (об этом говорит подсказка в инструкции о необычных ключах). рассматриваем портфель: там есть голубая карта-ключ — Blue Keycаrd.

Направляемся в левый дальний вагон, пользуясь картой. Использовав карту-ключ на устройство считывания, разблокируем дверь головного вагона.

Возле входа стоят 2 спецназовца. Они выходят на связь с незнакомцем в очках, сидящим с профессором в лаборатории. Незнакомец отдает приказ ликвидировать поезд, чтобы никто не смог узнать о распространении T-вируса. Но происходит нападение монстров и спецназовцы погибают.

Идем по открытой площадке к кабине машиниста. Состав едет очень быстро, может случиться катастрофа. Знакомимся с инструкцией по управлению тормозной системой. Надо выбрать, кого из персонажей отправить в конец состава, а кого оставить в кабине. Оставить лучше Ребекку.

Торможение поезда
Билл. Чтобы включить торможение надо уложиться за 3 минуты 30 секунд. Взяв магнитную карту, бежим в конечный вагон, уничтожая встречных зомби. На конечной платформе активируем картой консоль. Решаем головоломку: с правой стороны видна нужная сумма цифр, которую надо набрать, введя для этого десять любых цифр с 1 до 9. Ответ всегда разный, предлагаем 3 возможных и к ним решение:
3+3+3+3+3+3+3+3+3+9 = 36
7+7+7+7+7+7+7+7+7+4 = 67
8+8+8+8+8+8+8+8+8+9 = 81

Переход на Ребекку. Она вводит подобный код в кабине у машиниста (другой из трех предложенных выше вариантов). Сложность здесь заключается в том, что мы видим лишь готовую сумму, необходимо вспомнить, какие цифры мы вводили.

Включается тормоз, однако поздно. Состав влетает в тоннель, тепловоз переворачивается возле тупика.

2.Учебно-исследовательский центр Амбреллы
После катастрофы с поездом приходим в сознание. Оба отстреливаемся от 3-х чудовищ. С пола собираем все, что не собрали на предыдущем уровне. Направляемся в правый коридор. С уступа спускаемся в затопленный фрагмент тоннеля, поворачиваем направо, взбираемся вверх. Появляемся в вестибюле центра Амбреллы в особняке, расположенном за городом.

Идем вниз по центральной лестнице, с правой стороны от нее сохраняемся (там пишущая машинка). Ружье без патронов бросаем (заряды к нему найдем потом), избавляемся так же и от ленты и гарпуна.

Исследование комнат
Направляемся в дверь с правой стороны от лестницы. Входим в столовую и уничтожаем двух монстров. С правой стороны видим дверь с эмблемой огня – она заперта. Идем в в коридор подальше, входим в комнату справа. Здесь хранятся портреты. Ликвидируем трех монстров, забираем канистру и дробовик (новая экипировка, обойма 7-зарядная), а так же канистру . С правой стороны возле окна видим статуэтку черно цвета – Black Stаtue. Воспользовавшись пожарной лестницей, взбираемся на второй этаж, на балкон с тыла здания. Ликвидируем всех зомби, движущихся к нам. Справа в тупике есть пара зеленых травок . Открываем впереди дверь, которая была заблокирована с той стороны.

Зал для конференций. Это большое помещение, в центре которого расположен проектор. Исследуем столы, находим инструкцию для кандидатов в сотрудники . В верхнем правом углу находим пишущую машинку, заряды к дробовику и ленту .

Библиотека. Заходим в боковую дверь (она одна) в левык коридор согласно карте, идем в библиотеку. Там на столе обнаруживаем микрофильм А – Мikrofilm А. Рядышком на планшете чертежника есть карта второго этажа .

Снова идем в зал для конференций, идем в южную сторону и выходим через двойную дверь. Мы снова в вестибюле, но на 2-м этаже. Видим напротив двери статую богини правосудия Фемиды с весами, ниже надпись – «Кoгда дoбрo и злo будут уравновешены, нoвый путь oткроется перед тобой».

Возвращаемся в конференц-зал, выходим в южные двойные двери. Так мы вернёмся в начальный холл, только на 2-ой этаж. Здесь напротив дверей стоит статуя Фемиды с весами, под ней подпись «Когда добро и зло будут уравновешены, новый путь откроется перед тобой» .

Каминная комната. Шагаем по второму этажу к боковой двери слева. Забираем со стола инструкцию с сообщением для персонала. В нем по мимо всего прочего содержится шифр «8: 15». Под зеркалом в тумбочке забираем рукоятку – Сrank handle. В этот момент в помещение в окно залетят вороны – лучше скорее сбежать, чтобы не тратить на птиц заряды.

3-ий этаж
Снова идем в библиотеку, в правую сторону помещения. Переключаемся в Ребекку, шагаем на лифт, переключаемся в Билла, даем распоряжение Ребекке оставаться здесь, направляемся к круглому агрегату, задействуем на нем рычаг, поднимаем кабину лифта с Ребеккой к себе.

Здесь на третьем этаже мы подвергаемся атаке 2-х тараканов-мутантов – Рlague Сrawlers. От них можно защищаться ножом или убежать мимо них. Бежим к двери на возвышении, входим. Балкон. Здесь мы поднимаем зеленую травку и несемся к двери дальше, чтобы не воевать с воронами.

В большой комнате у стены слева находятся агрегаты, поднимающие цепи. Ребекка для них слабовата. Можно поступить так: спускаемся по правой лестнице, исследуем клетку, внутри которой поблескивает предмет. Снова идем вверх, у стены слева видим другую лесенку, спускаемся, в самом конце коридора входим в дверь, попадаем в начальный вестибюль.

Переключившись в Билла, таким же образом ведем его в первый вестибюль. Потом вместе с напарницей направляемся в недавно открытую верхнюю правую дверь.

Склад антиквариата. В коридоре входим в дверь сбоку. Ликвидируем парочку тараканов. Можем избавиться от пистолета и обойм к нему, чтобы забрать с дивана гранатомет (новая экипировка). Забираем так же заряды к дробовику . На стойке видим статуэтку белого цвета – Whitе stаtue. Дверь синего цвета пока открывать не надо. Идем обратно.

Снова идем в помещение с цепями. Играет Билл – крутим 2-й агрегат. Не выпуская рукоятку, переключаемся в Ребекку, спускаемся в нишу и под клеткой берем центральный ключ – Firе Keу. Из вентиляционной шахты выбежит насекомое и нападет на Ребекку. Переключившись в Билла, вступаем в схватку.

Схватка с Боссом: Гигантская сороконожка
У этого босса нет фатальных атак, наше дело не путаться у него под ногами, вовремя отходя и маневрируя так, чтобы не быть задетыми лапами. Стрелять надо сбоку из дробовика, гранатомета – постоянно. Победив, выручаем Ребекку. Идем в основной вестибюль.

Идем на 2-й этаж. Пересекаем зал для конференций, далее – налево в библиотеку. В углу слева видим портрет человека со свечой. Картина подписана: «Этот cвет проведет вас к великoй истине».

Играем Биллом. С левой стороны от заблокированной двери есть свеча. Зажигалкой поджигаем ее, дверь открывается.

Мини-библиотека. Ликвидируем 2-х монстров. Находим на полках заряды для гранатомета . Сначала поднимаемся на возвышение. Продолжая играть Биллом, с правой стороны двигаем шкаф до стены. Находим за ним книгу добра – Вооk of Gооd. Открываем инвентарь, исследуем ее. Забираем крылья ангела – Аngel Wings.
Покидаем библиотеку. Идем в коридор слева, потом до конца в левую сторону, отпираем дверь красного цвета ключом.

Комната трофеев. Перелезаем через стол, обнаруживаем . Знакомимся с записями в дневнике заместителя директора о двух учениках – Альберте и Уильяме. Нажимаем справа на выключатель, при ярком освещении видим нечто блестящее на оленьих рогах. Поскольку мы играем за Билла, двигаем столик к камину, потом в левую сторону от чучела, забираемся на столешницу, забираем стрелку часов – Irоn Nttdle.
Теперь возвращаемся в помещение, где убегали мимо тараканов-мутантов. Из вестибюля второго этажа направляемся в правую комнату, лезем в помещение с цепями, заходим на балкон, переходим в комнату с часами.
В этой комнате ликвидируем 2-х тараканов (удобнее из дробовика). Забираем со стола обоймы к пистолету . Замечаем большие часы, лишенные стрелки. Стрелку мы уже нашли – вставляем. Вводим шифр, который видели в сообщении для персонала. Итак, двигаем стрелки и выставляем время – 8: 15 . Активизирован механизм, разблокировавший ряд дверей в здании.

Двери с эмблемами часов
Идем на второй этаж. Исследуем карту: нас интересует комната, где мы еще не побывали, хотя она сейчас уже открыта. Она внизу, справа от вестибюля. Войдя, приканчиваем четверых монстров. Рекомендация: для ликвидации зомби с одного выстрела из дробовика, надо подпустить чудовище вплотную, целиться выше и стрелять. В помещении забираем заряды для дробовика, на столе забираем стихотворение, а с каминной полки микрофильм «Б».
Забрав обе пленки, через вестибюль 1-го этажа следуем в дверь слева. В коридоре заходим в туалет, где есть бутылка, зеленая травка и канистра . Возвращаясь, схватываемся с личем – бросаем в него 3 бутылки коктейля Молотова. Если покончить с монстром никак не удается, то в туалет лучше не входите. Если пойдем по коридору назад, нам встретится еще один лич, поэтому надо бежать вперед, войти в дверь с эмблемой часов.

Проекторная. Приканчиваем пару зомби, забираем обоймы для пистолета . Вставляем в проектор микрофильмы. Взамен приобретаем системный диск и документ Кадр Диафильма . В нем показана нумерация столиков в зале для конференций.

Зал для конференций. Направляемся к трибуне, используем системный диск, видим один из шифров – 0A, 47, 1B . Сверяясь по этому шифру, нажимаем кнопки на 2-х столах. Последовательность номеров узнаем в файлах документа «Кадр диафильма». Последовательность номеров начинается с трибуны. Кнопки жать надо быстро, а значит лучше разделить Ребекку и Билла. Ставим их каждого рядом с нужным столом, жмем первую кнопку одним героем, переключаем на другого и сразу жмем вторую. И тогда механизм активизирует рыцарей у входов: они одновременно поднимут свои мечи, откроются новые помещения.

Двери-рыцари
Открываются 3 двери: из вестибюля на улицу, из зала с агрегатами с цепями в круглое северное помещение (там есть только телескоп), из зала для конференций в направлении северо-запада – мы идем именно туда.

Госпиталь. Проходим коридор, заходим в южное помещение. Умерщвляем двух монстров, забираем синюю травку (2 шт.), Ребекка должна забрать химикат зеленого цвета – Green сhtmical из емкости. Между койками, на шкафу забираем медицинский спрей . Рядышком – записи участника, на страницах в конце которых находим рецепты – «красный плюс синий равно серная кислота; зеленый плюс красный равно стерилизующее.

Шахматное помещение. Забираем заряды к гранатомету . У стола запоминаем расстановку шахматных фигур на доске. Меняем персонаж на Билла, в центре комнаты, где стоят шахматы больших размеров, расположение почти такое же, как и на доске поменьше, но одна фигура не на месте – передвинуть надо ферзя (передвинув другую фигуру вызовем появление в помещении смертельного газа, от которого спасет принятие синей травки). Двигаем ферзя ниже пешки черного цвета, потом вправо и наверх.
Решив задачу, увидим под шахматной доской на столе тайник — книга зла – Bооk of evil. Исследуем ее в инвентаре, обнаруживаем черное крыло – Blаk Wing. Кроме того, находим в тайнике записки Маркуса 1, в которых рассказывается об исследованиях T-вируса, шедших по 2-м вариантам: один исследователь экспериментировал на людях, второй на пиявках. Выясняется, что сейчас мы находимся в эпицентре конфликта между двумя исследователями.
Идем снова в главный вестибюль. Входим в инвентарь, соединяем белую статуэтку с крыльями белого цвета, черную статуэтку с крылом черного цвета. Поднимаемся на второй этаж, подходим к статуе богини правосудия с весами, используем 2 статуэтки с крыльями. Активизируется запорный механизм, позади портрета Маркуса в центре вестибюля откроется тайный грот.

Подземелье
В гроте приканчиваем троих больших пауков. Входим в комнату, забираем список заключенных, травки – зеленую и синюю. Воспользуемся находящимися здесь машинкой и лентой для сохранения. Далее видим пустую тюремную камеру, в верхней части которой обнаруживаем вентиляционный люк. Билл, подсадив напарницу, остается на месте, она продвигается дальше одна.

Пыточная камера. Напротив закрытой двери в углу обнаруживаем инструкцию о регулировании напряжения. Идем к электрощитку – необходимо отключить рубильники так, чтобы указатель на шкале не поднялся свыше 70-ти. Правильная последовательность: вверх-вверх-вниз-вверх-вверх. Активизировавшись, агрегат откроет обе двери в эту камеру и прекратит доступ пара в бойлерную.
Исследователь, заметивший деятельность Ребекки, насылает на нее обезьян-мутантов. Во время схватки девушка падает и повисает между ярусами.

В этот момент Вескер, тот, что в очках, отправляется от профессора для того, чтобы заманить в ловушку (в особняк за городом) бойцов спецназа, где против них в исследовательских целях используют T-вирус (по сюжету Resident Evil).

Переходим в Билла. Нам необходимо спасти напарницу. В камеру, откуда она упала, идти бесполезно. Отправляемся на этаж внизу. Опять идем в вестибюль, в столовую с правой стороны, оттуда в северную сторону, в бойлерную.

Помещение бойлерной. Проходим там, где была отключена подача пара, по пути забираем 2 травки зеленого цвета. В следующем помещении нас поджидают 3 обезьяны-мутанты – стараемся ускользнуть от них, прошмыгнув мимо. Несемся к дальнему выходу, но в дверь не входим, а заворачиваем в коридорчик справа. В боковом помещении спасаем напарницу, вытащив Ребекку из провала.
Командир девушки связывается с ней по рации. Она молчит о том, что Билл (сбежавший преступник) находится с ней. Билл повествует о том, как его хотели осудить за то, что, выполняя задание в Африке, он невольно участвовал в военном преступлении.

Подземелье. В этом помещении мы можем сохраниться. Идем в коридор, отстреливаем обезьян-мутантов, выбегающих из-за угла. Забираем обоймы к пистолету.
Решаем головоломку: шесть статуэток образуют круг, рядом с ними закрытая дверь и на ней надпись: «6 душ закованы в смертные цепи. Разожгите пламя от душ ослабленных» . Играем Биллом. Поджигаем пламя рядом со статуями в последовательности: олень-волк-лошадь-рысь-змея-орел.
Идем за открытую решетку в 1-ю с правой стороны дверь. Забираем там бутылку (пустую), достаем из печи глиф единства – Unity tаblet. Направляемся в следующее помещение, там приканчиваем пару монстров, изучаем дневник кандидата в сотрудники, идем назад.
Из главного подвального помещения направляемся на север. В проходе умерщвляем пару пауков. Идем в дверь сбоку, ликвидируем пару тараканов (если идти бесшумно, насекомые нас не тронут). Находим ящик, берем ключ от шкафа.

Арсенал. Проходим до конца коридор, входим в помещение арсенала (старое вооружение, боезапасы). В уголке подходим к шкафу с 2-мя дверями, используем ключ, найденный недавно, видим алюминиевый чемоданчик. Исследуем его в инвентаре, обнаруживаем выцарапанный шифр, вводим его – 3 8 5, забираем запасные части для пистолета, применяем к любому из наших пистолетов, тем самым повысив его прицельную точность.
Напарницу оставляем возле пульта, жмем «Л» — снизу открываются решетки слева. Используя Билла, спускаемся в округлое помещение, забираем кислотные гранаты, идем направо. Используя Ребекку, жмем опять кнопку «Л» на пульте. Снова используем Билла: идем к красной кнопке, жмем на нее. Включается защитная система – мы вступаем в схватку с двумя хантерами (новая разновидность мутантов). Тактика боя с хантерами: Прятаться за углом, поджидая их появления, и давать залп из дробовика. Победив монстров, видим открывшиеся клетки, забираем из одной ключ от центра. Выходим из подземелья.

Двери с эмблемами воды
Из главного вестибюля поднимаемся на второй этаж в помещение с правой стороны, проходим в коридор, заходим в антикварную комнату, там, использовав ключ, отпираем дверь синего цвета (единственную в особняке).
В проходе бродит лич – ликвидируем чудище гранатой или коктейлем. В первой комнате сбоку опять встречаем лича, прячущегося за стойкой, убиваем его, берем рычаг от тисков.

Бар. Здесь, используя Билла, музицируем на пианино, благодаря чему открывается тайное помещение за стенкой. Заходим туда Ребеккой (без Билла!), забираем заряды к магнуму, бутылку, батарею . Без аккумулятора тайник снова закроется. Используем Билла и музицируем, тайник открывается, используя напарницу, покидаем каморку.

В следующем проходе 2 помещения. В левом находим медицинский спрей и травы . В правом – 2 монстра и заряды к дробовику . Здесь справа видим тиски со стиснутой плитой – используем рычаг для тисков, забираем глиф послушания. Идем назад в вестибюль.
Сквозь центральный выход идем на улицу. Идем направо, за лифтом видим консоль, применяем аккумулятор , зовем лифт. Билл залезает на коробку в лифте, спрыгивает за ней и выпихивает ящик из кабины. Толкаем ящик до колонны с левой стороны от центрального входа, встаем на него, и забираем с верхушки колонны глиф дисциплины.

Обсерватория
Забрав три глифа, гарпун, взбираемся на третий этаж, ликвидируем попутно тараканов. Еще можно дойти до выхода с лестницы и преспокойно бить тараканов ножом и не тратить на них боезапас: они не достанут нас здесь. Через помещение с цепями идем в комнату в северной стороне (с телескопом). Забираем обоймы для пистолета . Спускаемся на площадку внизу, всовываем глифы в специальные углубления для них. Башня передвинется и откроет выход – разблокирует двери.

Церковь
По мосту переходим к церкви. Двери заблокированы без замков. Ведем Ребекку в правую беседку, там оставляем девушку стоящей на треснувшей угловой плитке, поскольку сработает запорный механизм, открыв вход в церковь, а сами играем дальше Биллом – входим в храм.
Там пусто. Нам нужно в боковое помещение справа. Здесь берем гранаты, заряды к дробовик у, находим машинку и ленту , сохраняемся. При выходе назад в зал, подвергаемся нападению летающего босса.

Босс: Большая летучая мышь
Монстр летает под самым потолком, иногда спускаясь вниз, нападая на нас. Это единственное, на что способна мышь, но атака ее весьма опасна. Необходимо вовремя подмечать, когда она начинает плавно скользить по воздуху и драпать подальше. Попасть по ней трудно, и лучше в тот момент, когда монстр летит прямо на нас или наоборот, а не мимо. Лучше всего использовать гранатомет или дробовик. Если попадем из дробовика 3 раза, появится множество летающих мышат, наносящих мизерный урон, но портят кровь сбивая прицел, поэтому их надо перебить, иначе в большого монстра будет тяжело попасть.
Прикончив босса, идем к дверям с двумя створками, замечаем вверху дыру в крыше, пользуемся гарпуном. Взобравшись наверх, спускаемся по лесенке во двор храма. Там жмем на рычаг, что позволит включить лифт. Рядом с дверью подбираем красную травку, отпираем калитку изнутри. Идем к лифту в стене сбоку храма, зовем подойти Ребекку, в паре с ней идем вниз.

Лаборатория. 1-й этаж подземелья
Входим на нижний этаж 2-этажного подземелья. Идем по коридору в комнату (она тут единственная открытая).

Библиотека. Подходим к столу, забираем второй дневник Маркуса. С правой стороны видим маленький лифт, машинку и ленту. Идем в тупиковое помещение приемной, замечаем в потолке дыру, отдаем гарпун напарнице, используем, взбираемся на верхний этаж.

2-й этаж подземелья
Возле компьютера на стуле забираем личные записи завлабораторией. Рядом в шкафчике находим канистру с горючим , а на полке за углом бутылку . За тем же углом прячется лич и, если с собой нет коктейля Молотова, надо очень быстро изготовить их из найденных компонентов и сжечь монстра.
В тупичке в южной стороне исследуем холодильник, в склянке находим пиявку в капсуле. Справа от двери дальше видим карту исследовательской лаборатории. Идем в коридор.
Там на стенке снизу жмем на кнопку красного цвета, что сдвинет преграду в коридоре на этаже снизу, но также и впустит лича. Здесь будет 3 двери: первая временно закрыта, вторая к монорельсу (тут можно забрать канистру и зеленую травку , машинку и закрытую коморку из стекла), третья в другом конце прохода, ведущая в лабораторию – нам туда.
Входим, знакомимся с записками об уходе за пиявками на столе, забираем заряды к дробовику. Неподалеку оживает монстр – ликвидируем его. За углом справа баллон красного цвета, использовав который, получаем химикат красного цвета, который смещается с зеленым химикатом (он у нас есть, если мы забрали его в тренажерном комплексе лазарета), в итоге синтезируем вещество для стерилизации. Открываем инвентарь, смещаем пиявку с капсулой и полученную жидкость, и тогда мы приобретем синий амулет пиявки.
Если мы взобрались наверх пересонажем Билл, то его напарницей можем забрать баллон красного цвета на верхнем этаже подземелья в открывшемся проходе, где бродит лич. Здесь же находим красную и зеленую травки .

Операционная . Идем в помещение, расположенное дальше, ликвидируем там двух чудищ. Знакомимся с докладом эксперта 1. В центральной части комнаты, от перевернутой койки и статуи слева, на полочке находим медицинский спрей . В правой стороне помещения находим в стене маленький лифт, отправляем талисман синего цвета на 1-й этаж.

1-й этаж подземелья
Меняем персонаж на Билла, забираем из присланной кабинки лифта отправленное. Идем в коридор, ликвидируем лича. В конце прохода видим синюю дверь с коробкой, используем талисман синего цвета.
В помещении с аквариумом забираем из шкафчика входную катушку, рассматриваем фотографии в альбоме, выясняем, что длинноволосый певец является потомком Маркуса. В столе, в ящике обнаруживаем обоймы к пистолету .

1-й этаж подземелья. Переключившись на напарницу, забираем амулет из лифта, вставляем в дверь зеленого цвета справа с изображением Маркуса.

Морг. Ликвидируем 2-х монстров, ползающих по полу. Забираем патроны к пистолету , а так же емкость – стерилизующая жидкость .

Опять идем в лабораторию с округлой камерой. Ставим емкость в консоль возле камеры, наполненной газом. Газ выветривается — путь открыт. Шагаем туда, приканчиваем лежащего монстра, берем со стола ключ от питомника . Покидая комнату, приканчиваем еще одного мертвяка.

Питомник. По коридору направляемся к двери в восточной стороне, отпираем обнаруженным только что ключом. Входим в питомник с клетками (пустыми). Вступаем в схватку с двумя хантерами (ждем их в засаде за углом, приготовив дробовик). Прикончив чудищ, берем с пола доклад о Б.O.O ., а в клетке подальше берем циферблат. Идем к маленькому лифту и передаем вещь вниз.

Монорельс
Переключившись на Билла берем переданное, идем в коридор и шагаем к запертой двери с наборно-цифровым замком, водим шифр: 4 8 6 3 .
Входим, сообщаем напарнице об увиденном здесь монорельсе. Рядом с кабиной монорельса подбираем выходную катушку. На стене слева жмем выключатель, платформа двигается к стене, мы карабкаемся по лестнице вверх.
Переключившись на Ребекку идем к монорельсу по 2-му этажу. Стеклянное помещение для управления заперта, тогда идем вниз по лесенке в комнату снизу, находим в потолке дыру и при помощи гарпуна забираемся в комнату управления. Находим здесь заряды к дробовику. К панели с лампами применяем обе катушки, что восстанавливает энергоснабжение рельса. Отпираем дверь изнутри.
От гарпуна избавляемся – не нужен. Отдаем напарнице предметы и оружие. После этого стараемся протиснуться в кабину рельса. Перед входом подвергаемся нападению обезьяны, которая потом набросится на Билла и скинет напарника в воду. Энергоснабжение рельса вновь исчезнет. Тут еще и лич нападет. Убивать его не обязательно – бежим мимо и сразу карабкаемся на лесенку.
В пункте управления рельсом давим ногами пиявок, устанавливаем вынутую катушку на место, идем вниз, по-быстрому юркаем в подвесную кабину. Осматриваем труп солдата, заимствуем у него магнум. Жмем рукоять слева и отправляемся на другую локацию. При желании, можно вернуться, нажав рукоятку справа.

4. Фaбрика.
Верхняя платформа
Сходим с монорельса. Рядом с выходом берем пару зеленых травок. Дверь слева заперта, идем направо – по лестнице вверх. Пункт управления. Вход в пункт управления наверху сбоку. Здесь есть карта производственных помещений фабрики, боеприпасы к пистолету , гранаты, пишущая машинка и лента .
Возвращаемся в ангар, идем вперед, спускаемся на небольшом эскалаторе. Входим в подсобку, идем вокруг роторного агрегата, возле мониторов забираем заводской ключ. На экране монитора (одного из них) видим человекоподобное существо, зараженное T-вирусом, заключенное в криогенной камере.
Идем назад, деремся с двумя хантерами, побеждаем, поднимаемся в пункт управления. Недавно приобретенный ключ вставляем в левую консоль, активизируя грузоподъемный лифт. Двигаемся на погрузочную платформу, жмем кнопку красного цвета, едем вниз.

Нижняя платформа
Видим внизу множество путей, однако они заблокированы. Шагаем к двустворчатой двери. Оттуда навстречу появляется командир спецназа Марини.
Энрико сообщает, что получено новое задание: обследовать апартаменты Спенсера, весь отряд уже там. Нам необходимо последовать за отрядом, но Ребекка отказывается, решив найти Билла Коэна.

Рядом с двустворчатой дверью находим ключ от лифта, снова идем на погрузочную платформу, с платформы двигаемся в противоположную сторону. Видим завал, слева от него – лифт. Используем ключ (консоль слева), ждем кабинки. И тут сквозь завал выбирается человекоподобное существо.

Босс: Прообраз Тирана
Босс неповоротлив и медлителен: еле поворачивается, еле шагает. Только иногда может поднатужиться и набежать, нанося удар рукоклешней. В такие моменты уклоняемся, стараясь отбегать влево (правая у него мощней, чем левая). Пропустим удар правой – теряем много жизни. Лучше всего прикончить урода из магнума – при средней сложности на это уйдет 4 результативных выстрела.
Победив, заходим в кабину лифта. Находясь на третьем, выбираем этаж. Список этажей:
1-й – подвал дома, где потерпел крушение поезд.
2-й – промежуточный ярус погрузочной платформы, там есть патроны к магнуму, пистолету, травки (зеленая и красная) , чудище хантер. Коридор здесь ведет к начальной части фабричной локации.
4-й – спуск к канализационным каналам фабрики. Отправляемся туда.

Канализация
Добравшись до нижнего этажа, Ребекка замечает полуживого Билла, зацепившегося за ствол дерева в водном потоке. Но в этот момент на напарника кидается подводное чудище и утаскивает по течению.
Бежим по мостику, заходим в дверь. На входе есть канистра с горючим. Поворачиваем на право, в пункт управления очистными шлюзами. На столе — заряды к пистолету, лента, пишущая машинка .
На стене видим головоломку – схему электропитания комплекса. Надо отобрать три точки для подачи питания, от них должны запитаться 2 ряда соседних светильников, а в итоге необходимо подключить всю сеть.

Подвал № 6. Здесь поджидают трое зомби — убиваем, берем пола бутылку, травки (зеленую и красную). В проходе стоит лич – можем просто-напросто шмыгнуть мимо него. Дверь сбоку заперта, бежим до дальнего конца коридора. В биллиардной ликвидируем одного мертвяка, на стене справа изучаем карту больницы, поднимаем бутылку. Сбегаем по лестнице.

Подвал № 7. Входим в большое помещение, видим грузоподъемник, рядом сливная система воды. Рядом с выходом забираем травки (зеленую и красную). В следующем помещении в столе забираем заряды к дробовику , замечаем емкость для воды и пульт, но один герой здесь не справится, шагаем дальше.

Подвал № 8. Сбегаем по угловой лесенке, в дренажной отыскиваем Билла, выжившего чудом, поскольку рядом куча костей менее везучих несчастливцев. Дальше работаем командой.

Фабрика. Работаем командой
Идем вместе в помещение с пустой емкостью. В дальнем конце помещения есть вентиль, необходимый нам. Однако, попасть туда можно только если построить мостик из деревянных коробок вдоль стены слева, для этого решаем головоломку.

На дне емкости коробка в середине расположена у стены с юга. К ней надо перетащить 2 ящика с северной стороны, чему препятствуют железный ящик и решетка. Девушку надо оставить возле пульта управления наверху, а самим, используя Билла, спуститься на дно. Вот последовательность:

1. Металлическую коробку двигаем к правой стороне.
2. Поворачиваем задвижку направо «Повернуть п».
3. Металлическую коробку двигаем в подальше в угол – пусть не мешает.
4. Коробку сверху двигаем до стены, там будет мостик. Таким образом, две коробку уже на своем месте.
5. Оставшуюся деревянную коробку двигаем вверх, потом к стенке вперед.
6. Задвижку двигаем налево «Повернуть л».
7. Последнюю коробку передвигаем направо, к стене.
8. Задвижку влево «Повернуть л».
9. Последнюю коробку двигаем на завершающее место – теперь мост готов.

Используя Билла, идем наверх. Используя Ребекку заполняем водой емкость. Дальше (без разницы кем) переходим мостик, забираем вентиль и вместе двигаемся по помещениям.

Подземелье 6. Идем на 1 этаж повыше. В длинном проходе шагаем к двери сбоку (с отверстием), пользуемся вентилем. В помещении с бойлером ликвидируем простых зомби. За решеткой в центре справа берем заряды к пистолету . Взбираемся по лестнице на верхнюю часть помещения, знакомимся с докладом эксперта 2, забираем 2 зеленых травки , исследуем баллон возле стены, приобретаем красный химикат . Теперь можно спуститься и уйти черед двери в северной части.
В небольшом коридорчике деремся с парой хантеров. Потом входим в помещение, где можно сохраниться, забираем заряды к пистолету, гранатомету , берем ленту , пользуемся пишущей машинкой. Возле 2-й койки находим медицинский спрей, травки (зеленую и красную), документ про электролит.

Нижнии этажи фабрики
Подземелье 8. Идем по лестнице вниз между водопадами. Заходим в помещение (здесь слышно шипение газа). У стенки видим консоль, управляющую подъемником, но нам нужна материнская плата. Приканчиваем троих мертвяков, забираем заряды к дробовику . Идем в кабину лифта (лучше одним персонажем – предстоит схватка).

Подземелье 9. Итак, мы на самом нижнем этаже. Идем за угол и видим, как из центральной емкости выходит человекообразное чудище.

Босс: Tиран T–001
С этим персонажем мы уже сталкивались, но сейчас схватка предстоит посерьезнее – помещение маловато. Надо проскальзывать мимо врага в тот момент, когда он теснит нас в тупик. Используем на мутанта четыре заряда из магнума.
Отправляемся в тупичок, жмем кнопку зеленого цвета, что спустит лесенку. В верхней части помещения на полу забираем плату. В кабинке лифта возвращаемся вверх, где шипели трубы, вставляем материнку в консоль. Прибывает небольшой подъемник, свисающий с балки. Внутрь его помещается только девушка, поэтому далее ей придется идти одной.

Фабрика. Дорога Ребекки
Помещение управляющее дамбой. Жмем рукоять в центре, что откроет шлюзы дамбы, вода сольется, появится мост. В тупичке помещения с правой стороны забираем гранаты .
Идем в дверь (на здесь одна), входим на склад пиявок. Ликвидируем таракана. Под столиком находим гранаты . У стенки – баллон синего цвета. Перемешиваем химикаты, теперь у нас есть серная кислота. Со стола забираем техническую воду в бутылке, перемешиваем ее с полученной кислотой в инвентаре, теперь у нас есть электролит. Разблокировав боковую дверь в нее не идем – идем вниз по лестнице. Внизу видим тараканов-мутантов в стеклянных емкостях. На полке сверху виден поблескивающий предмет – аккумулятор, но без помощи его не забрать.

Дорога Билла
Меняем персонаж, переместившись в Билла. Направляемся в помещение, где прикончили Тирана. Идем в дверь, расположенную в стене слева. Идем на дамбу, забираем пару зеленых травок , перебираемся по мостику. На мосту придется схватиться с новой разновидностью мутантов – лягушкой. От нее лучше держаться подальше: она имеет способность атаковать, схватывать языком и тут же глотать добычу. Победив, двигаемся дальше.
В комнате с генераторами приканчиваем парочку мертвяков, забираем заряды для пистолета, дробовика . Одна из дверей заперта – нужна карта-ключ. Идем в дверь, ведущую в другое помещение.

Ищем карту-ключ
Встречаемся с напарницей Ребеккой, помогаем ей влезть на полку. Она берет аккумулятор. Этот самый момент из склянок вырвется парочка тараканов – отбиваемся. Объединяем в инвентаре аккумулятор с электролитом, теперь наш аккумулятор заряжен.
Идем в помещение с подъемником, вверх по лестнице, в помещение в северной стороне, вверх по угловой лесенке. Одним из персонажей залезаем на короб подъемника, вторым идем с правой стороны, укладываем аккумулятор в специальное углубление, активизируем подъемник – герой поднимется на коробе и сможет забрать поблескивающий предмет сверху – карту-ключ.
Затем можно заскочить в помещение для сохранения. Потом шагаем в помещение-перекресток на нижнем ярусе, входим в комнату с генератором, разблокируем картой-ключом запертую дверь. Далее – по широкому проходу, подбираем по пути заряды к магнуму, доходим до грузоподъемного лифта.

Последняя схватка
Попадаем в последнее помещение, заполненное пиявками. Здесь их создатель – Маркус, основатель Амбреллы. Он поведает нам свою историю: его предали и прикончили ученики Биркин и Вескер по приказу еще одного основателя, которого зовут Спенсер. Маркус выжил, переродившись в живую биомассу. Закончив рассказывать, ученый превращается в чудовище.

Повелительница пиявок
Поскольку на поле сражения оба наших персонажа, надо учитывать то, что бот не уворачивается, поэтому надо стараться отвлечь внимание чудища на активного героя. Суперпиявка использует свои длинные верхние конечности, как плетки, поэтому надо отбегать в сторону. Время от времени противник будет вставать спиной и из нее будут вырастать щупальца – встаем к нему лицом к лицу и поливаем огнем, используя самое эффективное оружие – коктейль Молотова, дробовик и магнум.
Одержав верх, забираем с пола 2 ключа – Л и П. Каждому герою по ключу. Задействовав ключ слева, меняем персонажа и задействуем правый ключ.

Победив босса, подбираем с пола Ключ Л и Ключ П (SHAFT KEY) . Даём каждому персонажу по ключу, ставим их перед соответствующими замками двойной двери. Используем левый ключ, переключаемся, используем правый.

Камера хранения. Входим, набираем заряды для своего вооружения, медицинские препараты, ленту, машинку, сохраняемся. Входим в грузоподъемный лифт. Кабина еле поднимается. Повелительница пиявок вдруг реанимируется, мутирует, становится мощнее, и догоняет наших персонажей наверху, в ангаре для вертолетов.

Повелительница пиявок 2
Второй раунд схватки с монстром протекает при включенном таймере, то есть мы ограничены во времени пятью минутами для самоликвидации комплекса. В начале раунда не стоит пытаться нападать на босса, надо быстрее попасть до проема в центре к самому крайнему тупику, освещенному солнцем.
Напарница заметит, что чудовище получает серьезный ущерб от воздействия прямых солнечных лучей, поэтому необходимо открыть ангар нараспашку. У нас появляется инструкция по управлению воротами, только читать ее вовсе не нужно, четыре вентиля пусть крутит Ребекка, Пока мы с Биллом будем отвлекать монстра.
Близко к мутанту лучше не подходить, поскольку он время от времени опрыскивает пространство вокруг себя кислотой. Надо быть постоянно в движении: бегать, поливая монстра огнем, отвлекая его на себя, чтобы не напал на Ребекку. Наш противник очень габаритный, а значит неповоротливый. Стараемся заманить его в узкие месте, чтобы он больше времени тратил на развороты, сами же пробегаем по лесенкам, атакуя сзади, дабы он шарахался из стороны в сторону.
Ребекка в итоге открывает вентили, солнце своими палящими лучами отнимает силу у мутанта. Теперь уже достаточно одного меткого выстрела и она умрет. Комплекс, большинство корпоративных зданий взрываются. Наши герои спасаются.
Связавшись со своим командиром, Ребекка докладывает о смерти Билла, прикрывая его. Напарники прощаются между собой, отдав по-армейски честь. Билл исчезает. Ребекка направляется в имение Спенсера. Дальнейшие события разворачиваются в оригинальном игре Resident Evil.

На этом игра пройдена, если у Вас возникли вопросы пишите отвечу всем!

Дополнительные режимы
Пройдя игру, можно ознакомиться со статистическими данными по ликвидированным противникам, использованном оборудовании, сохранениям, и, главное – времени, за которое игра была пройдена. Если вы получили высокий рейтинг, то можете получить доступ к дополнительным возможностям по игре.
Прохождение все равно активирует режимы Лич Хюнтер, Вескер и ключ от гардероба (можно менять внешность героев). Рейтинг повыше дает и другие возможности:

Охотник за пиявками — Leech Hunter
После того, как вся игра будет пройдена, грузим сохранение «пройдено», и потом в меню кличем на «дополнения».
Необходимо обойти все здание имения – четыре этажа тренажерного комплекса и три цокольных этажа. Мы здесь уже были в сюжетной игре, просто сейчас надо более тщательно осматривать все закоулки в поисках разноцветных пиявок (всего 50 синих – собирает исключительно Билл и 50 зеленых – собирает Ребекка). Пиявок укладываем по 10 в комплекте. Когда у нас будут заняты пять ячеек в инвентаре, для оружия останется маловато места.
Боеприпасов на уровне маловато, стараемся растянуть на подольше начальный арсенал. Если герой гибнет и не возвращается к выходу, то собранные им пиявки не засчитываются.

Схемы расположения пиявок
Отметины желтого цвета – пиявки. Зеленые – растения для лечения. Красные – боезапас и новое вооружение. Синие – компоненты для вооружения.
На первом и втором этажах встречаем запертые двери с эмблемами огня (2 шт.), ключ к ним найдем в конце подвала п3 (на схеме красная большая точка).
Рейтинг начисляется в зависимости от затраченного времени, количества пиявок в инвентаре. Бонусы начисляются разные:
В зависимости от количества собранных пиявок и затраченного времени, получаем рейтинг выполнения. За различные уровни рейтинга получаем различные бонусы:

01-29 пиявок — E: Патроны к автомату.
30-59 пиявок — D: Пистолет с бесконечными патронами.
60-89 пиявок — C: Ружье с бесконечными патронами.
90-99 пиявок — B: Магнум (лежит в поезде, в купе № 202).
100 — A: Все найденное оружие будет иметь бесконечный боезапас.

Режим Вескера
В этом режиме мы можем заново пройти игру, но с другими персонажами – девица с красными глазами и ученик, предавший учителя Маркуса – Вескер Альберт.
Включение данного режима: грузим сохранение «пройдено», в меню кличем строки «экстра», режим Вескера.
Чем отличается данный режим? Вескер обладает двумя способностями:

1. Tеневой рывок – держим пробел, потом отпускаем – персонаж ускоренно бежит вперед.
2. Убийственный взгляд – держим ПКМ, жмем С – Вескер накапливает энергию, снимает очки и жжет врага пламенным взглядом, нанося ущерб. Работает исключительно вблизи. Благодаря этой способности Вескеру не нужен нож, в ближнем бою он жжет противника взглядом.

Следуйте в левую сторону, чтобы перейти в новый вагон. Здесь появятся первые враги. Убейте их и идите через дверь впереди. Отыщите ещё парочку дверей. За одной из этих дверей находится печатная машина . Используйте её для сохранения. За другой дверью можно отыскать патроны к пистолету и файл . Двигайтесь вперёд и рядом с трупом найдите ключ .

Чтобы открыть дверь в передний вагон, вам нужно воспользоваться картой. Для открытия боковой двери используйте тот самый ключ. Поговорите с Билли и Эдвардом. Разберитесь с противниками, подберите патроны и вернитесь в начало. Откройте дверь, которая в самом начале игры была заперта. Пообщайтесь с Билли и поднимите файл . Для открытия двери, ведущей на кухню, вы должны заново подключить электричество. Следуйте на второй ярус и посмотрите кат-сцену. Убегите от противника в сторону лестницы. Когда завершится ещё один видеоролик, то поезд придёт в движение.

Игра за Ребекку

Далее вам предстоит играть за двух героев – Билли и Ребекка. Каждый из персонажей пригодится вам в той или иной ситуации, поскольку у них свои индивидуальные особенности. Выберите Ребекку и двигайтесь в сторону окна. Поднимитесь на крышу, отыщите открывшуюся панель и соедините между собой провода. Когда на вас нападут пиявки, то Ребекка свалится прямо на кухню. Отыщите траву , патроны и ключ, ведущий в кабинет кондуктора . Положите этот ключ в лифт и спуститесь вниз.

Игра за Билли

В роли Билли двигайтесь на кухню и достаньте ключ , расположенный в лифте с правой стороны. Пройдите в вагон, где погиб Дьюри, и следуйте в кабинет кондуктора. Найдите карту, висящую на стене. Внутри шкафчика отыщите портфель . Чтобы открыть портфель, вы должны отыскать два кольца. Щёлкните по кнопке на стене, чтобы увидеть лестницу. Следуйте на второй этаж и пройдите через единственную дверь.

Заберите со стола нож для льда . В новом помещении вы можете найти ружьё , патроны , ленту и спрей . Следуйте обратно и увидите первого босса – Скорпиона. Стремительно приблизьтесь к нему и выстрелите несколько раз исключительно в голову. Уклоняйтесь от клешней. Двигайтесь к лестнице, около которой вы отыщите крюк . Пройдите на кухню и поместите нож для льда внутрь лифта.

Игра за Ребекку

Играя за Ребекку, заберите нож и с его помощью вскройте дверь. Пройдите на кухню и объедините двух героев.

Игра за Ребекку и Билли (одновременно)

При помощи крюка откройте крышку люка и спуститесь в вентиляционную шахту. Убейте всех церберов, подберите патроны , канистру и золотое кольцо . Двигайтесь к платформе с последним вагоном, со стены снимите гарпун . Одним из героев дёрните за рычаг, а другим – быстро заберите гарпун. Вернитесь обратно внутрь вагона, где вас впервые атаковали противники. Рядом с открытым окном воспользуйтесь гарпуном, чтобы попасть на крышу. Оттуда проберитесь внутрь купе.

Уничтожьте всех зомби и отыщите шкатулку . Осмотрев её в инвентаре, вы получите серебряное кольцо . Итак, в настоящее время вы располагаете двумя кольцами. Используйте их, чтобы открыть тот самый портфель. Внутри вы найдёте пластиковую карточку синего цвета. Используйте её на двери, ведущей в передний вагон поезда.

После просмотра видеоролика вы окажетесь в кабине машиниста. Для того чтобы ваш поезд продолжил двигаться по рельсам, вы должны включить систему экстренного торможения. Одним героем останьтесь в кабине машиниста, а другим отправляйтесь в противоположную часть поезда. Лучше всего в кабине машиниста оставить Ребекку.

Взяв синюю карту, двигайтесь в задний вагон, где нашли гарпун. Активируйте ту самую панель и введите код. Код может быть разным: 67: 9,9,9,9,9,5,5,5,5,2 или 36: 5,5,5,5,5,5,2,2,1,1 или 81: 9,9,9,9,9,9,9,9,8,1.

Далее уже первым персонажем, оставшимся в вагоне, введите тот же код. Просмотрите видеоролик и окажетесь у места крушения поезда. На этом же месте будут разбросаны предметы, которые вы так и не забрали из поезда. Обязательно поднимите гарпун ! Пройдите через единственные двери, двигайтесь по коридору и поднимитесь наверх по лестнице.

Год назад на всех пяти популярных платформах вышла Resident Evil HD Remaster — подретушированный, но, в общем, просто растянутый до 1080р ремейк первой части серии, изданный для GameCube. Продажи порадовали Capcom, и анонс аналогичного переиздания еще одного выпуска RE с GameCube не удивил.

Но созданием «REмейка» руководил сам основоположник серии Синдзи Миками (позже переосмысливший ее в ), и результатом стала, пожалуй, лучшая классическая игра цикла. Нулевой же частью занималась совсем другая команда.

Поскольку большинство игроков в нашей стране впервые познакомятся с Resident Evil 0 именно по ремастированной версии, здесь мы остановимся не столько на ее качестве (весьма неплохом), сколько на том, что же представляет собой RE0 как игра.

Рожденный ползать

Мысль создать предысторию Resident Evil возникла у Capcom вскоре после релиза оригинала. Синдзи Миками неоднократно называлв качестве основного источника вдохновения Sweet Home от Capcom, ролевую игру с элементами хоррора, вышедшую на NES в 1989 году. В Sweet Home игрок поочередно управлял несколькими персонажами, у каждого из которых были свои умения. И разработчики Resident Evil 0 решили воссоздать эту механику при помощи особенностей Nintendo 64: она использовала картриджи, а не диски, загрузки были короткими, и между героями можно было переключаться на лету.

Но объем информации, влезающей на картридж, невелик, и, упершись в потолок, Capcom решила не идти на компромиссы, а перенести проект на свежеанонсированную GameCube. Хотя та использовала диски, создателям удалось внедрить возможность мгновенно переключаться между героями, находящимися на разных локациях. Проблемы с загрузками на PlayStation, вызывавшей задержку открытия дверей в каждую комнату, больше не существовало. Но двери эти (давно набившие оскомину) из игры никуда не делись.

И это отлично характеризует всю Resident Evil 0 .

В особняке висит куча картин, не несущих в себе никакого смысла.

Разработчикам из Capcom не хватило смелости отбросить атавизмы и обновить серию так, чтобы она не теряла актуальности, а свежие выпуски не копировали старые. Кроме как у самого Миками, перевернувшего все с ног на голову в четвертой части, новаторский дух обнаружился лишь у Хидэки Камии (так на свет появилась ), да и то не сразу, ведь до нее Камия сделал весьма традиционную . Ну а у малоизвестных людей, корпевших над Resident Evil 0 , свежие идеи закончились на заимствованиях из Sweet Home .

Пятая нога

Если вы не играли в классические выпуски Resident Evil - знайте, что геймплей в них состоял из блужданий по огромному особняку (иногда замаскированному под подобие полицейского участка) и находящейся рядом секретной лаборатории злодейской корпорации «Амбрелла», с попутным отстрелом выращенных «Амбреллой» зомби и мутантов и решением головоломок разной степени неуместности (обычно высокой).

Боевая система, основанная на «танковом» управлении, могла теоретически быть весьма неплохой (как, например, в или ), но в Resident Evil, увы, так и не стала. Некоторые до сих пор считают, что в этом и таилась истинная суть «хоррора»: в неудобстве, плохом управлении, в не способных ничего сделать героях. Да любая игра мигом станет ужастиком, если у вас, например, пальцы сломаны.

Целиться прямо в камеру тут приходится часто.

Ремастированная HD-версия Resident Evil 0 (как и вышедшее год назад переиздание «REмейка») исправляет ровно один недостаток оригинала - управление. Теперь при помощи аналога можно свободно передвигаться в любом направлении. Но с фиксированной камерой, часто разворачивающей ракурс на 180 градусов, это далеко не всегда удобно. Все-таки игра создавалась с расчетом на «танковую» схему, и введение альтернативы проблему полностью не решает.

В боях нам по-прежнему приходится полагаться на автоприцеливание, даром что в доброй половине случаев враги остаются за экраном. Уклоняться от их атак благодаря новообретенной подвижности героев стало удобнее, но не сильно: почти вся игра проходит в узких коридорах, где особо не развернешься.

Более того, именно в этой части противники окончательно обнаглели. Среди них есть, например, обезьяны, атакующие очень быстро и сбивающие героям прицел (приходится заново начинать анимацию поднятия ствола, а гнусные приматы опять ее оборвут). Даже одна такая способна выдать комбинацию из двух-трех ударов, а представьте, каково с «резидентовским» управлением противостоять сразу троим!

Еще один новичок в бестиарии - лягушка, которая через пару-тройку секунд после появления хватает героя языком и съедает. Приятно потерять таким образом полчаса игрового времени, не правда ли? Ведь сохраняться в Resident Evil 0 можно только с печатной лентой в кармане на редких стационарных машинках!

На Ребекке не останется ни царапинки, хотя это происходит в кат-сцене.

Кстати, про карманы: как и во всех старых «Резидентах», менеджмент предметов тут занимает кучу времени. Да, играбельных персонажей в Resident Evil 0 двое, но каждый может носить с собой только шесть вещей, а особо крупные стволы вроде гранатомета занимают сразу две ячейки.

На счастье, что угодно можно бросить на пол и затем подобрать, хотя в других частях пришлось бы бегать к бездонному ящику. Однако этот самый ящик еще позволял фактически телепортировать сложенные в него вещи из одного места в другое, и его отсутствие в RE0 означает необходимость тащить нужный предмет вручную. За морокой с ограниченным инвентарем проходит добрая треть игры.

В качестве вишенки на торте - головоломки. Те, что заставляют героев разделяться и передавать друг другу предметы или поочередно открывать двери, еще ничего. Другие вот требуют совместить реагенты из цистерн, а нужные цистерны запросто могут стоять в неприметном углу на предыдущей локации и на карте не отмечены. Подглядывать в прохождение или тихо сходить с ума?

Книги добра и зла, статуэтки ангелов и демонов, плитки с частями девиза «Амбреллы» - список ключевых предметов традиционно сумасшедший.

Ну а главная особенность нулевой части - два играбельных героя - ничего ей, по сути, не дала. Играть лучше всего за заключенного Билли, он крепкий и готов за себя постоять. Хиленькая Ребекка умеет смешивать химикаты и целебные травы, но обычно используется в качестве вьючной лошади. Можно ходить и в паре: AI-напарник вместе с вами будет стрелять по врагам и, возможно, даже выручит в трудную минуту. А может не сделать ни единого выстрела, несмотря на наличие патронов.

Есть ли вообще в игровой механике Resident Evil 0 что-то хорошее? Скорее, нет.

Ни бе, ни ме

В Resident Evil 0 слаб не только геймплей, но и сценарий: он здесь хуже, чем в любой другой части (а цикл Resident Evil никогда не славился сильными сюжетами). Бестолковые, абсурдные реплики и поступки есть в любой кат-сцене. Эту игру можно демонстрировать товарищам, как «Комнату» Томми Вайсо, - тыча пальцем и глумливо смеясь.

И совсем нелепыми кажутся заверения Capcom - дескать, игра расскажет о том, с чего все началось, - ведь на деле первой Resident Evil не требовались никакие дополнительные объяснения, приквелы и прочее. RE0 ничего не дает общей сюжетной линии цикла (даже здешние персонажи больше нигде не появлялись), лишь добавляет к простенькой истории о спецназовцах и мутантах дополнительную главу, в которой смазливый певец при помощи личинок управляет поездом.

Это результат работы целой компании, занимающейся исключительно написанием сценариев.

Прохождение Resident Evil 0 , скорее всего, займет у вас от восьми до двенадцати часов в зависимости от того, сколько времени вы убьете на дурацкие головоломки и мытарства с инвентарем.

После титров откроются два дополнительных режима. Имевшийся еще в GC-издании игры Leech Hunter предложит собрать сто ключевых предметов, спрятанных в полном монстров особняке. Забава, прямо говоря, одноразовая и не особо увлекательная.

Добавленный в HD-переиздании Wesker Mode и того хуже. В нем можно поиграть за злодея из Альберта Вескера, наделенного сверхъестественными способностями: он умеет очень быстро бегать по прямой и убивать близстоящих врагов взглядом (взгляд, правда, надо заряжать). Эти два умения - единственное, что отличает Wesker Mode от обычной сюжетной кампании. Даже в сценках словно вышедший из «Матрицы» Вескер представляется беглым заключенным Билли! Повторять утомительное прохождение с той же героиней, но чуть более сильным (и экономящим патроны) героем вам вряд ли захочется.

Ребекка в Wesker Mode ходит в костюме, вызывающем в памяти Джилл из RE5.

Простите, не узнал вас в гриме.

Особенно в свете того, что большая часть Resident Evil 0 проходит в унылых серых коридорах. Упомянутый поезд - хотя бы яркая и необычная локация. Зато после него идут сплошь знакомые места: еще один особняк, еще одна лаборатория, еще один завод.

Луч света в темном царстве

То, что действие происходит в перечисленных зданиях, удручает не только потому, что мы их уже видели (и неоднократно) в предыдущих выпусках, но и потому, что они не дают игре показать всю свою красоту. Resident Evil 0 была одной из последних игр с пререндеренными декорациями, и основное, пожалуй, удовольствие, которое можно получить от прохождения, - эстетическое. Эх, если бы героев выпустили хоть по лесу погулять!

Декорации, кстати, не просто красивы, они даже анимированы: большую часть времени мы фактически разгуливаем по коротким видеороликам. А поскольку ресурсы системы не тратятся на обработку фона, их можно пустить на то, чтобы модельки героев и врагов выглядели отлично.